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Soluzione: Secret of Monkey Island 2 - 14/10/2009

Piattaforma: Pc - Amiga

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Usate la pozione sulle ceneri di Rapp (dopo essere tornati al cimitero) e parlate poi con lo zombi. Accettate la sua proposta e riceverete una chiave in cambio. Dirigetevi alla spiaggia e usate la chiave per aprire la capanna: usate la manopola per chiudere il gas. Parlate nuovamente con Rapp che finalmente vi darà il primo pezzo di mappa, E' ora di tornare su Booty e più precisamente al negozio di antiquariato. Il pezzo di mappa in vendita qui costa sei milioni di pezzi da otto, oppure solo in cambio della testa della scimmia pazza. Comprate il comò, prima di abbandonare il negozio. Parlate con il Capitano Kate (la dorma con il cappello enorme), la quale vi darà un volantino. Recatevi alla gara di sputi e tentate di sputare, poi andate verso le bandierine e guardatele: provate a raccoglierle, poi usate il corno. La gente si distrarrà per un attimo e voi potrete invertire la posizione di alcune bandierine. Sputate di nuovo: anche se avete migliorato un po', il vostro "lancio" non è ancora abbastanza buono. Ancora su Scabb, andate al bar e mostrate la tesserina al barista, il quale vi permetterà di bere i suoi drink. Comprate i drink blu e giallo (con i quali vi verrà donata una cannuccia) e mescolateli per far saltar fuori il drink verde. Ritornate su Booty per riprovare la gara di ciccate: usate la cannuccia sul liquido verde prima. Non male, ma siete arrivati secondi! Tentate per l'ultima volta, ma aspettate di vedere il foulard da donna svolazzare (indica che c'è vento!). Finalmente siete riusciti a vincere la gara: in cambio avrete una placca commemorativa! Tornate su Booty e andate al negozio di antiquariato. Vendete la placca al negoziante in cambio di 6000 pezzi da otto.

Parlate al Capitano Kate e affittate la barca, anche se non potrete salpare ancora Tornate su Phatt e fatevi prestare il libro "Disastri: I più grandi naufragi del secolo". Leggete il libro e prendete nota della locazione della scimmia affondata. Ancora una volta su Booty, parlate nuovamente con il Capitano Kate. Inizia la ricerca del tesoro affondato. Andate alla locazione indicata nel libro, immergetevi alla ricerca del tesoro e quando avrete trovato la nave, raccogliete il pezzo della testa. Usate l'ancora per risalire. Andate al negozio di antiquariato. Date il pezzo che avete appena trovato all'antiquario e prendete il pezzo di mappa Tornate sull'isola di Phatt e andate nel vicolo. Parlate con l'uomo e giocate con lui. Perderete sempre. Notate che l'uomo piccolo vince sempre, dal che si capisce che c'è qualcosa che non va. Seguite il piccoletto nell'altro vicolo e osservate quello che fa. Quando se ne va, bussate sullo spiraglio nella porta e chiedete i prossimi numeri vincenti. Vi verranno mostrarti due segni: rispondete sempre col numero di dita che vi sono state mostrate in precedenza. Ad esempio: se ve ne mostra prima 4 e poi 5, rispondete 5 se ve ne mostra prima 5 e poi 2, rispondete 5 se ve ne mostra prima 1 e poi 2, rispondete 1 Ricordatevi il numero e tornate nel vicolo a giocare. Dovrete vincere, se vorrete ottenere l'invito. Non avrete invece alcun bisogno del resto dei premi. Ritornate su Booty e andate al negozio di costumi. Consegnate l'invito all'uomo, dopodiché prendete il vostro costume. Ora dovrete incamminarvi verso la casa dove si sta svolgendo la festa. La guardia vi fermerà e vi domanderà l'invito e il costume. Indossate il costume e andate alla casa del governatore.

Andate dall'altro lato della magione, aprite la porta ed entrate nella cucina. Provate a prendere il pesce. Qualcuno vi butterà fuori. Questa volta provate a raccogliere il cestino; cosi facendo irriterete il cuoco che vi inseguirà. Fate il giro del caseggiato, entrate ancora nella cucina e prendete il pesce. Entrate nell'abitazione, raccogliete il pezzo di mappa, uscite dalla casa e provate a scappare. I cani e il giardiniere vi fermeranno e vi porteranno da Elaine. Parlatele più dolcemente che potete, fino a che la distanza tra di voi non diventerà la minima possibile. Dopo che avrà lanciato il pezzo della mappa dalla finestra, raccogliete i remi, uscite dalla villa e provate a raccogliere la mappa. Il vento la farà volare via sulla scogliera: a questo punto raccogliete il cane (!). Andate quindi verso la scogliera, camminaate fino al bordo e cercate il pezzo di mappa: avrete bisogno di qualcosa per raccoglierla. Ennesima traversata per l'isola di Phatt. Camminate fino al molo. Parlate col pescatore e fate una scommessa con lui. Dategli il pesce per ottenere la canna da pesca. Tornati nuovamente sulla scogliera di Booty, proseguite fino al bordo. Usate la canna da pesca con la mappa. Un uccello vi porterà via la mappa da sotto il naso! Andate al Grande Albero. C'è un'asse in uno dei buchi. Prendete l'asse. Mettete il palo nel primo buco. Camminate fino all'albero e mettetevi sull'albero. Il remo si spezzerà e farete un sogno. Le cose necessarie saranno scritte in un pezzo di carta nel vostro inventario. Di ritorno su Scabb, andate dal falegname del luogo. Dategli il remo e questi lo riparerà. Tornate su Booty e andate al Grande Albero; usate il remo nel primo buco. Mettetevi in piedi sul remo. Usate l'asse nel secondo buco. Salite sull'asse, prendete il remo e mettetelo nel terzo buco. Mettetevi in piedi sul remo, raccogliete l'asse e mettetela nel quarto buco... Andate avanti finche' non raggiungete la cima, usate il cane del governatore sul mucchio di cartacce e finalmente potrete guadagnarvi l'ennesimo pezzo di mappa. Dopo aver preso il cannocchiale, dirigetevi al negozio di antichità, comprate il cartello vicino al pappagallo e al suo posto metteteci il sacco con il cibo per pappagalli: l'animale sarà attratto dall'immagine su di esso e voi potrete prendere io specchio.

All'isola di Scabb andate al bar. Usate la banana sul metronomo in modo da far venire una paresi alla scimmia e poterla prende con voi. Giunti nuovamente all'isola di Phatt, usate il volantino con il viso del capitano Kate sul poster con la vostra faccia. Andandovene dall'isola, vedrete il capitano catturato. Entrando nella prigione usate la chiave per liberarla e prendete la sua busta al cui interno troverete una bella bottiglia di simil Grog. Alla cascata, seguite il sentiero fino a raggiungere la piazzola con l'idrante. Usateci sopra la scimmia e ben presto potrete deviare il flusso della cascata Entrate nella caverna e proseguite fino al cottage; parlate al vecchio e, al momento della sfida, raccogliete la tazza di grog, versatela nell'albero e riempite il bicchiere con il simil Grog che potrete bere senza paura di svenire... Quando il vecchietto sverrà, aprite la finestra posizionate lo specchio nella cornice del quadro mancante, uscite e mettete il cannocchiale sulla stanza. Il raggio di sole entrerà nella stanza ed evidenzierà un mattone sul muro. Premetelo e cadrete attraverso una botola segreta; se dovesse capitarvi di cadere sulla spiaggia, riprovate nuovamente a premere il mattone: questa volta cadrete direttamente dentro alla camera del morto, nelle cui mani troverete l'ultima parte della mappa! Ancora Phatt: andate nella librerìa, aprite il modellino del faro e raccogliete le lenti. Ancora Booty: recatevi da Wally e dategli le lenti appena prese e i pezzi di mappa. Questi in cambio vi chiederà di fargli una commissione. Andate nella palude e scambiate ancora quattro chiacchiere con Mojo, raccogliete la borsa juju e dateci un'occhiata all'interno: troverete una bomba dell'amore e una scatola di fiammiferi. Tornate da Wally e scoprirete che è stato preso prigioniero da LeChuck, quindi ritornate alla palude: come potrete notare, c'è una piccola scatola che dovrete aprire e usare.

PARTE 3 LA FORTEZZA DI LECHUCK

Camminate verso destra e troverete un mucchio di insegne: per il momento evitate di entrare in qualsiasi posto. Camminate verso il tunnel di destra, guardate la cella e parlate con Wally. Tornate alle insegne iniziali ed entrate nei tunnel posteriori. Leggete il pezzo di carta che avete nell' inventario e spostate le ossa seguendo le indicazioni. Dovrete farlo 4 volte, usando uno dei versi. Troverete una porta enonne di fronte a voi. Potrebbe sembrare complicato ma tutto quello che dovete fare è semplicemente aprirla passando sotto la porticina dei cani (avete presente quelle che si vedono nei telefilm americani?). Raccogliete la chiave della cella. Purtroppo per voi è una trappola, e vi ritroverete appesi come salami! Non vi potete più muovere (almeno temporaneamente), ma potete ancora usare la bocca. Usate la cannuccia sul drink verde: potete sputare in diversi posti, ma dovrete concentrarvi in due punti precisi: la piastra proprio sotto Wally e lo scudo alla vostra destra. Notate che questi cambiano l'angolazione ogni qualvolta centrate il bersaglio. Continuate a ciccare finche non arrivate alla angolazione giusta che corrisponde a quando, sputando sullo scudo, riuscite ad accendere la candela di rimbalzo. Se ci riuscite, dovreste essere in grado di scappare. Una volta al buio usate la scatola di cerini per illuminare la stanza. Peccato che abbiate illuminato il posto sbagliato!

PARTE 4 - DINKY 1SLAND

Parlate con Herman. Dovrete spendere diverso tempo per imbroccare la risposta esatta. Ci sono diversi oggetti sulla spiaggia: raccogliete il piede di porco e il bicchiere, poi usate quest'ultimo sull'oceano. Usate il bicchiere di acqua di mare con il depuratore per ottenere dell'acqua distillata. Raccogliete la bottiglia d'acqua che si trova nell'oceano e poi usatela sulla roccia per aprirla. Aprite il barile per prendere il cracker e poi date quest'ultimo al pappagallo. Fate attenzione a quello che dice. Entrate nella giungla e poi andate sempre a destra finche non incappate nel Grande Albero: usate la bottiglia rotta sulla borsa. Prendete il mix di cracker e usateci sopra l'acqua distillata per ottenere due cibi diversi. Andate verso il laghetto (andate a destra per tre volte consecutivamente ) e raccogliete la corda. Usate il piede di porco sulla cassa e prendete gli esplosivi. Seguite la direzione indicata dal pappagallo e poi dategli l'altro biscottino. Dovreste essere in prossimità della grande X. Usate la pala sulla X, i fiammiferi con la dinamite e la dinamite sul buco per farlo esplodere. Usate il piede di porco con la corda e poi il risultato di questa strana fusione con la barra di ferro. Assistete ala scena.

Nell'oscurità, muovete il cursore in giro finche non trovate l'interruttore della luce e azionatelo: LeChuck sarà di fronte a voi e vi trasporterà a caso in una stanza! Cercate di familiarizzare con gli ambienti e fate tutte le vostre azioni velocemente. Nell'infermeria aprite il cestino dell'immondizia e raccogliete i due guanti chirurgici. Aprite il cassetto per prendere la siringa ipodermica e poi arrabattate il teschio. Nella stanza con molte scatole, aprite tutte quelle che riuscite ad aprire, poi raccogliete la birra di radice, la bambolina voodoo e il pallone. in una qualsiasi stanza in cui incontrate le Chuck, dategli i fazzolettini: il fantasma si soffierà il naso e ve li restituirà. Nella stanza con la macchina guasta per fare il grog, per rendervi più leggeri usate la tanica di elio con i due guanti da chirurgo e il pallone. Premete il pulsante per la restituzione delle monete e apparirà un nichelino. Aspettate che LeChuck arrivi e quando questo si chinerà per raccoglierlo, rubategli le mutande (o qualunque cosa esse siano!). Giunti all'ascensore, entrateci: i tre palloncini che avete con voi vi permetteranno di salire la tromba. Aspettate nuovamente l'arrivo di LeChuck e usate la leva per salire ancora: la porta si chiuderà e potrete accaparrarvi la barba di LeChuck. Usate la borsa Ju Ju con la bambolina voodoo, la barba, le mutande, i fazzoletti usati e il teschio. Mescolateli per ottenere la bamboletta voodoo del pirata fantasma. Ora è il momento di vendicarsi: cercate LeChuck e quando questo entrerà nella stanza, usate lo spillone sulla bambolina; LeCHuck fuggirà e voi non dovrete fare altro che continuare a seguirlo. D'ora in avanti potete tranquillamente sedervi e godervi la fine del gioco. COMPLIMENTI. AVETE FINITO MONKEY ISLAND 2!

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