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| Home > Retrogames > Trucchi e Soluzioni CAPITOLO 1:
TURISTA PER CASO ...
Prima di tutto, dopo esservi gustati
l'introduzione e la spassosa "sigletta", tornate
al negozio di Calypso e prendete la mazza da
baseball (baseball bat) e il colorante (dye).
Uscite e osservate il poster: scoprirete che il re
ha indetto una gara di magia per selezionare il
nuovo mago di corte (è la vostra grande
occasione ... !). Andate al porto (Docks) e
parlate con Goldilocks, ovvero la famosa
Riccioli D'Oro della fiaba dei tre orsi (e dire
che i capelli non sono neanche i suoi ... ),
ricercata proprio da quei tre energumeni per
infrazione di domicilio. "Chiacchierate" anche
con Um Bongo, scaricatore di porto nonché
mago della pioggia in cerca di un corpo di
ballo. Andate alla Street of Traders e parlate
con l'Ironrnonger per 2 volte di seguito. La
seconda volta utilizzate le frasi 1-1-2-3-3:
otterrete una spranga (crowbar). Spostatevi a
sinistra ed entrate nel negozio "Jokes".
Prendete il libro delle barzellette sul bancone
(joke book) mentre l'irritante joke seller
(provate a parlargli ... ) indossa la maschera da
gorilla (che migliora senza ombra di dubbio il
suo aspetto ... ). Andate àl porto e usate la
spranga sulla cassa (crate) per fornire un posto
sicuro per la fuga via nave a Goldilocks.
Prendete la parrucca (wig) e il canotto di
gomma (rubber dinghy) di cui si è sbarazzata
prima di salutarvi ed andate al 3 Bears' Cottege.
Aprite la cassetta della posta (letter box) e
prendete la lettera (letter). Spostatevi al Loan
office e parlate con il giullare (jester), che vi
entusiasmerà con delle folgoranti battute degne
della faccia che porta ( ... ). Dategli il joke book
per avere in cambio una "fantastica" camera
d'aria (bladder) e per deliziarvi con le sue risa
da crisi isterica avanzata. Entrate nell'ufficio,
parlate con la segretaria e scegliete una delle
vantaggiose (!) forme di prestito che vi
propone. Infilate la porta a sinistra e chiedete
dove porta il condotto accanto all'usuraio,
mostrandovi anche interessati al prestito.
Mentre attendete che il tizio trovi la vostra
polizza, usate la lettera sulla posta in arrivo (in-
tray). Uscite e andate a13 Bears' Cottege,
parzialmente demolito dai dipendenti dello
strozzino a causa vostra. Entrate, osservate il
poster e proseguite verso destra. Prendete i
guanti di gomma (rubber gloves) sul bordo del
lavandino. Chiudete il rubinetto (taps) per
provocare la scena del rientro degli orsi con le
classiche 3 battute della favola originale
"leggermente" alterate (!), dopo la quale vi
ritroverete catapultati nella fontana. Cliccate
sulla locazione "Tatooist" e usate la scala
(ladder). Aprite la porta in alto, entrate e vi
ritroverete a tu per tu con i membri schizzoidi
dell'Insane Society (mmm ... dove li abbiamo già
visti? Ah, certo! Sono quelli della Adventure
Soft ... !!). Parlate con il personaggio col tegame
da frittura in testa (!) (Frying Pan Man)
utilizzando il blocco (note pad) che vi sarà
fornito dall'uomo aringa (siamo a posto ... )
(Herring man) con la spiegazione che
l'interrogato non vi ha risposto poiché ha fatto
voto di sordità (no comment). Usate le frasi 3-
1-1 e riceverete in cambio un inutile volantino
della società (brochure). Andate a13 Bears'
Cottage e mostrate lo "scalpo" della ricercata
Goldilocks all'orso. Chiedete di poter avere del
porridge e sarete accontentati. Tornate .
all'Insane Society e, senza un briciolo di dignità,
"indossate" il porridge: ora potete vantarvi di
essere un degno membro del circolo. Aprite il
sacco della spazzatura (junk bag) che riceverete
in dono (wow!). Dirigetevi alla Town Square,
parlate al suonatore di fisarmonica (Accordion
player) e date la mazza da baseball ai ball~rini
(dancers) al posto del bastone che hanno perso,
per far sì che, idioti come sono, la facciano
ricadere dritta sulla "capoccia" del loro "boss".
Andate ora alla Street of Traders, guardate il
poster che annuncia la necessità di un nuovo
leader per il corpo di ballo (strano ... ) e
prendetelo. Recatevi al porto e date il poster
(advertisement) ad Um Bongo, che tutto felice
correrà subito dai suoi nuovi allievi. Seguitelo
alla Town Square, parlategli e, dopo qualche
difficoltà di
comprensIOne
linguistica, Simon
risolverà il problema
del tamburo rotto
dando gli la sua bella
insieme alle imitazioni
di quest'ultima: avrete
di che consumarvi i
gomiti dallo sfregare,
ma alla fine
recupererete
l'originale, con tanto
di segreteria telefonica
di genio in vacanza.
Tornate a sinistra e
parlate verso l'entrata
della grotta (cave entrance). Usate la scala
(ladder) che vi allungherà la palla di lardo
schiavista e otterrete della stoffa ... bianca (tutto
materiale del suo turbante ... che riconoscenza!).
Andate alla fontana e mettete il colorante
nell'acqua (fountain). Usate il tessuto (cloth)
nella fontana e poi, su suggerimento di una delle
gallinacee lavandaie, con il cesto (basket).
Attendete che la donna intinga la vostra stoffa e
prendetela. Tornate alla Street of Traders, date la
stoffa al joke seller e avrete il vostro costume.
Andate al Muc Swampy's, entrate e indossate il
costume (questo farà sentire Simon un
supereroe; poveretto, contento lui ... ). Salite la
scala a sinistra, dite alla vostra vecchia
conoscenza Muc Swampling che amate il suo
stufato, che siete venuti apposta per averne un
po' e che gli procurerete il fango necessario per
la preparazione. La creatura verde vi darà un
secchio (bucket) da riempire col delizioso
ingrediente. Dirigetevi alla palude (swamp),
usate la canna da pesca con il lago e prenderete
un pesce (fish). Andate a destra e usate la corda
per bungee (bungee rope) sul parapetto
(railing). Utilizzate il secchio sul fango (mud):
uno "spettacolare" tuffo "ad angelo" sarà
un'ottima scusa escogitata da Simon per
concedersi una rapida cura di fanghi .... Tornate
al Muc Swampy's e indossate di nuovo il
costume. Andate nell'ufficio di Muc Swampling
e consegnategli il fango per avere del prelibato
stufato (stew), vostro piatto preferito. Un'altra
volta alla Street of Traders, date lo stufato al
joke seller per fabbricare le bombe puzzolenti
(stink bombs): ne riceverete un campione.
Recatevi ora alla Magic Competition e parlate
con l'impiegato (clerk) per iscrivervi alla gara.
Entrate e usate la stink bomb: con uno sporco
(ma soprattutto puzzolente) trucco vi sarete
liberati dei vostri imbattibili avversari. Una
volta ripresi dallo svenimento che ha
inesorabilmente colto anche voi e che ha
necessitato l'intervento di soccorsi medici;
entrate di nuovo nel tendone e usate la bevanda
(swamp shake) con l'unico mago sopravvissuto
per otturargli il cornetto acustico. Prendete il
libro degli incantesimi (spell book) e andate
verso sinistra. Verrete fermati da un individuo
che, chiamando anche il mago numero quattro
sordo più che mai e non ricevendo risposta
alcuna, vi porterà finalmente al cospetto del re.
A furia di sbagliare incantesimi stancherete
talmente tanto sua maestà che verrete nominati
mago reale, ottenendo la- carta di
riconoscimento (ID). Andate al castello e
parlate con le guardie scroccone, che non vi
faranno passare se non con il vil denaro .... Alle
strette, sarete costretti a dare loro i soldi, per
poi entrare nel castello. Parlate con il pestifero
principino ed entrate a sinistra. Aprite la porta a
destra e addentratevi. Usate il cuneo (wedge)
con la culla (cradle). Prendete l'ingranaggio
(cog) del meccanismo sopra la culla, uscite e
andate a sinistra dritti dal "padrone di casa".
Con l'incubo di dover porre fine ai lamenti
straziantidel pargolo reale, tornate a sinistra e
usate il pesce con la foca (royal seal), che salterà
prontamente nel vostro cappello. Andate al
Muc Swampy's indossando il solito costume
per accedere al retro e usate il cog cen il
meccanismo dell'orologio (clock). Uscite e
andate al Tatooist. Aprite la porta del suo
negozio e parlate con il padrone,
chiedendogli un tatuaggio qualsiasi: i prezzi
troppo alti vi faranno cambiare idea. Prendete il
volantino (leaflet) e guardate il poster. Tornate
al Muc Swampy's, date illeaflet all' Anorak man
e tornate dal tatooist, dal quale negozio uscirà
l'uomo con la giacca gialla mostrando
orgogliosamente il
tatuaggio "I love
mum" appena fatto
suL"possente" petto.
Entrate: avrete
diritto ad un
"lavoretto" gratis in
quanto 1000simo
cliente (come diceva
il poster) e scegliete
il tatuaggio "jewel
encrusted crown
and pair of cross
enchanted sword".
Andate allo swamp,
parlate con la Dama del Lago, dategli la foca (va
benissimo al posto del sigillo reale visto che
"seal" in Inglese significa entrambe le cose ... ),
ammirate la sua silouhette perfetta ( ... ) mentre si
toglie la muta per recarsi ad un appuntamento,
prendete le bombole (air tanks), usatele con il
rubber dinghy e saliteci. Approderete sul lembo
di terra dove una grande roccia custodisce
Excalibur e grazie al tatuaggio che vi ha
momentaneamente investiti di titolo reale,
potrete estrarre la spada tra cori di angeli e
tornare quindi al castello. Date l'arma al
principino per avere in cambio lo spara-piselli
(pea-shooter) e un pisello (pea).
Entrate nel castello e poi nella
porta a sinistra. Usate il pea sui
materassi (mattresses) e
risveglierete così un'altra mitica
- figura: la principessa sul pisello.
Usate le frasi 1-1 con lei,
prendete il lecca-lecca (lolly) da
terra, uscite, andate nella porta a
destra, date illolly al bambino
che lo lancerà ingratamente
fuori dalla finestra (le buone
azioni non sono mal
apprezzate ... ). Uscite e andate in
cortile, raccogliete illolly e andate da Muc
Swampling, sempre indossando prima il
costume. Parlategli usando le frasi 1-2-2 (quella
del nostro amico è proprio una storia
toccante ... !) e date il
lecca lecca ai baby
swamplings, che
butteranno il latte
(milk), vostro obiettivo.
Tornate al castello, date
il latte al bambino per
calmarlo, andate dal re
che finalmente vi lascerà la giornata libera e
salite le scale. Usate lo swamp shake sulla stella
a cinque punte sul pavimento (pentagram) per
fare incollare due vostre vecchie conoscenze a
guardia della stanza del tesoro: la discutibile
posizione nella quale si ritroveranno dopo un
battibecco, non vi
permetterà però
comunque di passare.
Andate dunque alla
Street of Traders, usate
il baloon con l'inferriata
(railings), recatevi al
Muc Swampy's, parlate
con la mascot e
chiedetegli un altro
pallone. Tornate alla
Street of Traders e usate
anche questo pallone
con i railings. Ripetete
queste operazioni una
terza volta: "volerete" fino alla finestra della
torre del castello. Posizionatevi sul tappeto
(rug): si aprirà un passaggio e atterrerete
direttamente di fronte al mucusade, carburante
indispensabile per far ripartire il guardaroba col
quale Simon è arrivato in questa dimensione.
Inutile dire di prenderlo al volo, tornare nel
tube a dx ed uscire fuori.
CAPITOLO 2:
L' 'AMMUTINATO' DEL BOUNTY
Il dolore di una brutta caduta non sarebbe
nulla, se ora si potesse tornare a casa. Cliccate
sul negozio di Calypso e ... due pirati dai metodi
poco ortodossi vi porteranno via. Storditi vi
ritroverete imbarcato su un galeone ... pirata.
Usate lo spell book per liberarvi dalla catena e
prendete il teschio (skull), di cui Simon terrà
solo la benda (patch). Andate sulla scala ma il
capitano (anche lui già conosciuto ... ) vi
bloccherà. Con la prospettiva di un giorno da
mozzo prima di essere gettato in acque infestate
da ... delfini, prendete il pappagallo (parrot) e
guardate il diario (diary) sulla scrivania, nel
quale troverete una cartolina (postcard). Uscite
e andate a sinistra dall'uomo con i capeli rossi
con il martello. Parlategli e vi accorgerete che è
solo un inutile scorbutico: tanto vale osservarlo
per notare il suo equilibrio precario e spingerlo
in mare. Prendete il martello (hammer) e l'asse
(plank). Usate la rete (rigging) per salire. Ponete
la cartolina davanti al canocchiale (telescope),
scendete e parlate con il pirata con la bandana
rossa. Proponete gli di scambiare i suoi occhiali
con la vostra benda. Aprite la porta in basso a
destra e prendete il coltello (knife). Usatelo con
l'amaca (hammok) e prendete la scatola di
fiammiferi (tinder box), ora raggiungibile.
Uscite ed entrate nella porta-sotto il pirata che
dorme sull'altro lato della nave. Parlate con il
Tough Looking Boy alias Mister- T e chiedetegli
la fiamma ossidrica (welding torch). Andate su
e usate per due volte la fiamma ossidrica con la
catena (chain) che chiude la porta metallica al
centro dell'imbarcazione. Usate l'asse con la
porta in basso a destra per evitare che il
capitano interferisca ancora con le vostre
operazioni di scasso, usate la welding torch con
la catena, aprite la porta, scendete, prendete il
mucusade, tornate su, salite la scala a destra,
usate il pappagallo rosso che possedete con il
pappagallo blu, usate la gomma da masticare
(swamp gum) con il parrot rosso. Tornate giù: il
galeone starà cambiando rotta e Simon si
concederà un pisolino ... ; peccato che la nave
verrà attaccata da pirati" avversari" e distrutta.
CAPITOLO 3:
NO GRAZIE, IL CAFFÈ MI
RENDE NERVOSO
Dopo qualche giorno da naufrago, approderete
su di un'isola, Prendete la pala (shovel), andate a
destra, osservate impotenti la scena di un
irritante collezionista che si impossessa del
vostro prezioso mucusade, prendete
l'asciugamano (towel), entrate nella giungla
(jungle). Date il pallone (baloon) impigliato nel
bidone al "bambino" che vi
donerà una conchiglia (shell),
prendete il paletto di legno
(wooden pole). Seguite
l'insegna per arrivare davanti
al cafè, prendete il cane (bella
fantasia ... ), tornate a destra
sulla spiaggia. Usate la shovel
con il wooden pole, usate ora
la shovel completa di manico
per costruire un bel castello di
sabbia. Sulla buca (hole) che
avrete scavato, mettete
l'asciugamano ed utilizzate
la conchiglia con
l'asciugamano stesso. Parlate
col collezionista
(beachcomber) indicando gli
la presenza di una
meravigliosa conchiglia più
in là. Lui cadrà nella vostra
trappola (ma di fatto nella
vostra buca!), permettendovi
di riprendervi ciò che vi
appartiene, cioè il mucusade.
Simon, non contento, per
poter assaporare una
vendetta più completa,
seppellirà l'odiato ragazzino sotto la massa di
tutte le sue cianfrusaglie, dandola vinta alla sua
cattiva coscienza (giustizia è fatta!). Tornate
nella giungla ed entrate nella caverna (cave).
Prendete la bottiglia: il genio in vacanza della
lampada trovata in precedenza uscirà. Ditegli
che volete i vostri 3 desideri e che vorreste
tornare da Calypso: dato che la bottiglia nella
quale è "contenuto" è di whisky, il genio non
sarà nella forma adatta per esaudirli ... (provare
per credere, anche due volte ... !). Andate al cafè,
parlate con la raccapricciante cameriera
(waitress), un raro esempio di bellezza e
raffinatezza del luogo, e chiedetele l'unica
bevanda disponibile, anche se avete già notato i
suoi effetti sulla clientela: il decaffeinato (de-
caf), con tanto di
"condimento" di
sputazzo della gentil
"ragazza" (e lo beve
pure?!). Piomberete
m un sonno
profondo come tutti
gli altri. Al risveglio
chiedete un'altra
tazza (pure!), uscite,
andate a sinistra in
basso, parlate corl-n
losco commerciante
(dealer) e raccogliete
il fischietto (whistle)
da terra. Andate in
alto a sinsitra e parlate all'uomo incatenato alla
macchina delle torture, Andate a sinistra e usate
il cane con il generator. Tornate a destra e
muovete la leva (lever). (Per provare gli effetti
della macchina, fischiate subito ... è proprio da
vedere). Tornate nella schermata del
contrabbandiere di caffeina, andate in basso a
sinistra, parlate al giudice (judge) della gara di
limbo, dite che volete partecipare. Usate il
fischi etto per far sì che le urla del torturato
distraggano giudice e pubblico e vincere così la
gara. Ritirate il vostro premio e recatevi dal
dealer. Parlate gli e otterrete le tavolette di
caffeina (caffeine tablets). Andate dal genio e
usate le caffeine tablets con il coffee. Usate il
coffee con la bottle e dite al genio, che ha
smaltito la sbornia, che volete tornare da Calypso (sperando in bene ... ).
CAPITOLO 4: PRONTI A
TUTTO
Entrate nel Magike shop, dove troverete il
proprietario legato come un salame che vi
pregherà di soccorrere la nipote, rapita dagli scagnozzi di Sordido Per forza di cose, non
potrete partire, ma monterete in groppa
all'animalino domestico della ragazza: il leone
Masala. Il tormentato viaggio si concluderà con
il vostro atterraggio nella tenda dei goblins,
"uomini" di Sordid, che vi sbatteranno in cella.
Parlate con Alix, tenuta prigioniera già da prima
che arrivaste, e cercate di aprire la porta. La
ragazza vi fornirà di una forcina che faciliterà la
fuga ... s~lo a Simon, che lascerà la donzella al
suo destino .... Uscendo incrocerete il vostro
"alter ego temporale" che, senza fornirvi
spiegazione alcuna, vi appiopperà un ramo
(time stick) che vi servirà ad arrivare davanti al
campo goblin. Le due guardie, ovviamente,
non vi faranno passare: qui bisog~ escogitare
qualcosa di poco corretto (come al solito ... ).
Andate a destra; apparirà la mappa del
posto. Cliccate su Secluded hut. Questa isolata casupola è la sede di ritrovo di cinque
giocatori di ruolo (role players), che al
momento in cui entrerete nella capanna,
staranno giocando ad una sorta di Dungeons &
Dragons molto atruale (e sopratrurto mooolto
divertente ... ). Parlate con i ragazzi, prendete
della soda (con cannuccia annessa) e il
fazzoletto vomitevolmente "pullulante di
bacilli" (hanky). Andate al Volcano rim,
prendete lo spruzzatore chimico (chemical
sprayer) e il manuale sulle
piante carnivore (plant
Spotter's guide book).
Guardate il libro per
informarvi sulla natura dei
vegetali tanto giganti quanto
pericolosi e andate nei Dark
woods. Osservate il solito kid-,
porcospino, andate a destra e
parlate con le tarme
(woodworm) sindacaliste (vi,
consigliamo di non farvi
leggere l'interminabile lista dei
diritti che rivendicano!).
Proseguite verso dx ed entrate
nella caverna. Incontrerete le
tre streghe della Corte dei Miracoli: una senza
denti che emette solamente gemiti da asmatica
incomprensibili; una più sorda del mago col
cornetto della gara di magia; la ciecata di
Sorrento. Parlate con le tre derelitte e
scoprirete che dovrete dar loro una mano (non
proprio ... almeno quest'arto ce l'hanno tutte
alla fine di entrambe le braccia!), dato che la
pozione che stanno cercando inutilmente di
preparare (difficoltà di comunicazione) servirà
anche a voi. Uscite, andate a sinistra e cercate di
acchiappare il gatto che è scappato dalla caverna
delle tre vecchiette: l'animale fuggirà di nuovo.
Andate al Secluded hut, chiudete la porta,
avvicinatevi al gatto e, quando si sarà schiantato
contro l'uscita serrata cadendo incosciente,
raccoglietelo (cat). Recatevi adesso al Volcano
rimo Usate il gatto con le piante (plants) per far
venir loro l'acquolina in bocca. Usate la
cannuccia (drinking straw) con la soda e la
bottiglia vuota (bottle) con la saliva che la
pianta ha schizzato in terra. A:rìdate al Goblin
camp, usate il sonnifero della pianta (plant
dribble) con il calice (goblet) di una delle
guardie per farle cadere in un sonno profondo.
Prendete il corno (conch com) appeso al
muretto ed entrate. Andate nella tenda grande
(big tent), prendete il pepe (pepper) e le razioni
di cibo (food rations), alle quali dovrete dare
un'occhiata. Uscite e parlate con l'elfo gay che
oltre a dirvi che puzzate vi darà una bottiglia di
profumo (perfume bottle) da riempire con
qualcosa di femminile ( ... ). Usate il pepe con
l"'ambiguo" per farlo sternutire e dategli il
fazzoletto contaminato. Usate la soda (se non
l'avete tornate al Secluded hut a prenderla,
ma ... "magia" di un bug, dovrebbe essersi
ricreata nel vostro inventario dopo che avete
preso la bava delle piante ... ! Ogni volta che vi
mancherà, comunque, anche più avanti, sapete
cosa fare.) con la perfume bottle e porgetela
all'elfo, che vi donerà uno squallido pezzo di
legno (wood). Andate ai Dark woods, date la
soda e le food rations al bambino che si gonfierà
come una zampogna. Prendete la lente
d'ingrandimento (magnifying glass) del kid,
andate dalle tarme e date loro il wood: vi
modelleranno un oggetto che a loro avviso
piace ai turisti; una dentiera di legno (wooden
teeth), Andate dalle 3 streghe e date i wooden
teeth alla prima, il conch com alla seconda e la
magnifying glass alla terza.
Finalmente saranno in grado di creare la
pozione per trasformare qualcuno in un cane.
Usate la bottiglia vuota di soda con la pozione
(potion) e tornate al Goblin campo Entrate, andate a sinistra e usate la
soda con il fuoco (fire),
per accecare i goblins che
giocano. Prendete dello
stuff: i due si
azzufferanno e potrete
recuperare i dadi (dice).
Andate sempre a sinistra
e cercate di superare lo
sbarramento degli esseri
alati a guardia della
fortezza, che, inutile
dirlo, vi fermeranno.
Usate le frasi 3-4 per far credere agli scagnozzi
di Sordid che siete il tappeziere del padrone di
casa e che avete dimenticato il catalogo delle
carte da parati. Tornate al Secluded hut, date la
pozione ai role players e, dopo la
trasformazione di uno dei giocatori, utilizzate le
frasi 1-3 per partecipare alla partita al
posto del malcapitato e utilizzare i
vostri dadi truccati per
vincere ... un catalogo
(catalogue) di esempi di
tappezzerie.
CAPITOLO 5:
A 30 SECONDI
DALLA FINE
Andate alla fortezza: con il
premio appena vinto
avrete la scusa per entrate.
Fatelo, e prendete la
tappezzeria (tapestry) a
destra. Proseguite verso
l'alto (eirie passage).
Un mostro indescrivibilmente brutto
quanto comico vi farà cambiare idea sul
fatto di continuare sui vostri passi verso Sordido
Dopo il dialogo, uscite e andate in basso a
sinistra (staircase).
Incontrerete un goblin dal fetore nauseabondo
intento a far girare una ruota legata al
meccanismo che dà luce al castello.
Ignoratelo e usate la tappezzeria con il suo
sudore (sweat)(no comment assoluto).
Spostate la leva, usate il sudore con il chemical
sprayer e tornate dal mostro.
Ora dovrete ingannare il suo odorato e il suo
udito, perché alla vista ci avete già pensato
togliendo la luce. Usate il chemical sprayer per
spruzzarvi addosso il sudore del goblin (certo
che Simon ne ha fatte di porcherie, in 'sto
gioco ... ) e, OVVIAMENTE, "indossate" il cane
(e dire che abbiamo provato questa azione in un ;
momento di blocco e disperazione ... ).
Ora indossate le scarpe pelose (furry shoes)
ottenute con la magia per attutire i vostri passi e
per poter passare dall' altra parte.
Entrate nella porta di fronte a Simon, andate a
destra, prendete il cacciavite (screwdriver).
Andate di nuovo a destra e usate il cacciavite
con la mano di Sordid (Sordid's hand).
Utilizzate quest'ultima con l'identificatore di
impronta di palmo (palm print identifier) e
prendete il time stick (che Simon e il pubblico
non hanno ancora capito di cosa si tratti -
provate ad osservarlo - e di cosa sia successo al
tempo ... ). Ora non vi resta che seguire la fine e,
mi raccomando, la sigla, per scoprire che tra
non molto (incrociando le dita) avrete da
faticare ancora con il nostro amico mago ...
Diffondi:
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