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Soluzione: Simon the Sorcerer 2

Piattaforma: Pc

Home > Retrogames > Trucchi e Soluzioni

logo feed CAPITOLO 1: TURISTA PER CASO ...

Prima di tutto, dopo esservi gustati l'introduzione e la spassosa "sigletta", tornate al negozio di Calypso e prendete la mazza da baseball (baseball bat) e il colorante (dye). Uscite e osservate il poster: scoprirete che il re ha indetto una gara di magia per selezionare il nuovo mago di corte (è la vostra grande occasione ... !). Andate al porto (Docks) e parlate con Goldilocks, ovvero la famosa Riccioli D'Oro della fiaba dei tre orsi (e dire che i capelli non sono neanche i suoi ... ), ricercata proprio da quei tre energumeni per infrazione di domicilio. "Chiacchierate" anche con Um Bongo, scaricatore di porto nonché mago della pioggia in cerca di un corpo di ballo. Andate alla Street of Traders e parlate con l'Ironrnonger per 2 volte di seguito. La seconda volta utilizzate le frasi 1-1-2-3-3: otterrete una spranga (crowbar). Spostatevi a sinistra ed entrate nel negozio "Jokes". Prendete il libro delle barzellette sul bancone (joke book) mentre l'irritante joke seller (provate a parlargli ... ) indossa la maschera da gorilla (che migliora senza ombra di dubbio il suo aspetto ... ). Andate àl porto e usate la spranga sulla cassa (crate) per fornire un posto sicuro per la fuga via nave a Goldilocks. Prendete la parrucca (wig) e il canotto di gomma (rubber dinghy) di cui si è sbarazzata prima di salutarvi ed andate al 3 Bears' Cottege.

Aprite la cassetta della posta (letter box) e prendete la lettera (letter). Spostatevi al Loan office e parlate con il giullare (jester), che vi entusiasmerà con delle folgoranti battute degne della faccia che porta ( ... ). Dategli il joke book per avere in cambio una "fantastica" camera d'aria (bladder) e per deliziarvi con le sue risa da crisi isterica avanzata. Entrate nell'ufficio, parlate con la segretaria e scegliete una delle vantaggiose (!) forme di prestito che vi propone. Infilate la porta a sinistra e chiedete dove porta il condotto accanto all'usuraio, mostrandovi anche interessati al prestito. Mentre attendete che il tizio trovi la vostra polizza, usate la lettera sulla posta in arrivo (in- tray). Uscite e andate a13 Bears' Cottege, parzialmente demolito dai dipendenti dello strozzino a causa vostra. Entrate, osservate il poster e proseguite verso destra. Prendete i guanti di gomma (rubber gloves) sul bordo del lavandino. Chiudete il rubinetto (taps) per provocare la scena del rientro degli orsi con le classiche 3 battute della favola originale "leggermente" alterate (!), dopo la quale vi ritroverete catapultati nella fontana.

Cliccate sulla locazione "Tatooist" e usate la scala (ladder). Aprite la porta in alto, entrate e vi ritroverete a tu per tu con i membri schizzoidi dell'Insane Society (mmm ... dove li abbiamo già visti? Ah, certo! Sono quelli della Adventure Soft ... !!). Parlate con il personaggio col tegame da frittura in testa (!) (Frying Pan Man) utilizzando il blocco (note pad) che vi sarà fornito dall'uomo aringa (siamo a posto ... ) (Herring man) con la spiegazione che l'interrogato non vi ha risposto poiché ha fatto voto di sordità (no comment). Usate le frasi 3- 1-1 e riceverete in cambio un inutile volantino della società (brochure). Andate a13 Bears' Cottage e mostrate lo "scalpo" della ricercata Goldilocks all'orso. Chiedete di poter avere del porridge e sarete accontentati. Tornate . all'Insane Society e, senza un briciolo di dignità, "indossate" il porridge: ora potete vantarvi di essere un degno membro del circolo. Aprite il sacco della spazzatura (junk bag) che riceverete in dono (wow!). Dirigetevi alla Town Square, parlate al suonatore di fisarmonica (Accordion player) e date la mazza da baseball ai ball~rini (dancers) al posto del bastone che hanno perso, per far sì che, idioti come sono, la facciano ricadere dritta sulla "capoccia" del loro "boss". Andate ora alla Street of Traders, guardate il poster che annuncia la necessità di un nuovo leader per il corpo di ballo (strano ... ) e prendetelo.

Recatevi al porto e date il poster (advertisement) ad Um Bongo, che tutto felice correrà subito dai suoi nuovi allievi. Seguitelo alla Town Square, parlategli e, dopo qualche difficoltà di comprensIOne linguistica, Simon risolverà il problema del tamburo rotto dando gli la sua bella insieme alle imitazioni di quest'ultima: avrete di che consumarvi i gomiti dallo sfregare, ma alla fine recupererete l'originale, con tanto di segreteria telefonica di genio in vacanza. Tornate a sinistra e parlate verso l'entrata della grotta (cave entrance). Usate la scala (ladder) che vi allungherà la palla di lardo schiavista e otterrete della stoffa ... bianca (tutto materiale del suo turbante ... che riconoscenza!). Andate alla fontana e mettete il colorante nell'acqua (fountain). Usate il tessuto (cloth) nella fontana e poi, su suggerimento di una delle gallinacee lavandaie, con il cesto (basket). Attendete che la donna intinga la vostra stoffa e prendetela. Tornate alla Street of Traders, date la stoffa al joke seller e avrete il vostro costume.

Andate al Muc Swampy's, entrate e indossate il costume (questo farà sentire Simon un supereroe; poveretto, contento lui ... ). Salite la scala a sinistra, dite alla vostra vecchia conoscenza Muc Swampling che amate il suo stufato, che siete venuti apposta per averne un po' e che gli procurerete il fango necessario per la preparazione. La creatura verde vi darà un secchio (bucket) da riempire col delizioso ingrediente. Dirigetevi alla palude (swamp), usate la canna da pesca con il lago e prenderete un pesce (fish). Andate a destra e usate la corda per bungee (bungee rope) sul parapetto (railing). Utilizzate il secchio sul fango (mud): uno "spettacolare" tuffo "ad angelo" sarà un'ottima scusa escogitata da Simon per concedersi una rapida cura di fanghi .... Tornate al Muc Swampy's e indossate di nuovo il costume. Andate nell'ufficio di Muc Swampling e consegnategli il fango per avere del prelibato stufato (stew), vostro piatto preferito. Un'altra volta alla Street of Traders, date lo stufato al joke seller per fabbricare le bombe puzzolenti (stink bombs): ne riceverete un campione. Recatevi ora alla Magic Competition e parlate con l'impiegato (clerk) per iscrivervi alla gara. Entrate e usate la stink bomb: con uno sporco (ma soprattutto puzzolente) trucco vi sarete liberati dei vostri imbattibili avversari. Una volta ripresi dallo svenimento che ha inesorabilmente colto anche voi e che ha necessitato l'intervento di soccorsi medici; entrate di nuovo nel tendone e usate la bevanda (swamp shake) con l'unico mago sopravvissuto per otturargli il cornetto acustico. Prendete il libro degli incantesimi (spell book) e andate verso sinistra. Verrete fermati da un individuo che, chiamando anche il mago numero quattro sordo più che mai e non ricevendo risposta alcuna, vi porterà finalmente al cospetto del re. A furia di sbagliare incantesimi stancherete talmente tanto sua maestà che verrete nominati mago reale, ottenendo la- carta di riconoscimento (ID).

Andate al castello e parlate con le guardie scroccone, che non vi faranno passare se non con il vil denaro .... Alle strette, sarete costretti a dare loro i soldi, per poi entrare nel castello. Parlate con il pestifero principino ed entrate a sinistra. Aprite la porta a destra e addentratevi. Usate il cuneo (wedge) con la culla (cradle). Prendete l'ingranaggio (cog) del meccanismo sopra la culla, uscite e andate a sinistra dritti dal "padrone di casa". Con l'incubo di dover porre fine ai lamenti straziantidel pargolo reale, tornate a sinistra e usate il pesce con la foca (royal seal), che salterà prontamente nel vostro cappello. Andate al Muc Swampy's indossando il solito costume per accedere al retro e usate il cog cen il meccanismo dell'orologio (clock). Uscite e andate al Tatooist. Aprite la porta del suo negozio e parlate con il padrone, chiedendogli un tatuaggio qualsiasi: i prezzi troppo alti vi faranno cambiare idea. Prendete il volantino (leaflet) e guardate il poster. Tornate al Muc Swampy's, date illeaflet all' Anorak man e tornate dal tatooist, dal quale negozio uscirà l'uomo con la giacca gialla mostrando orgogliosamente il tatuaggio "I love mum" appena fatto suL"possente" petto. Entrate: avrete diritto ad un "lavoretto" gratis in quanto 1000simo cliente (come diceva il poster) e scegliete il tatuaggio "jewel encrusted crown and pair of cross enchanted sword".

Andate allo swamp, parlate con la Dama del Lago, dategli la foca (va benissimo al posto del sigillo reale visto che "seal" in Inglese significa entrambe le cose ... ), ammirate la sua silouhette perfetta ( ... ) mentre si toglie la muta per recarsi ad un appuntamento, prendete le bombole (air tanks), usatele con il rubber dinghy e saliteci. Approderete sul lembo di terra dove una grande roccia custodisce Excalibur e grazie al tatuaggio che vi ha momentaneamente investiti di titolo reale, potrete estrarre la spada tra cori di angeli e tornare quindi al castello. Date l'arma al principino per avere in cambio lo spara-piselli (pea-shooter) e un pisello (pea). Entrate nel castello e poi nella porta a sinistra. Usate il pea sui materassi (mattresses) e risveglierete così un'altra mitica - figura: la principessa sul pisello. Usate le frasi 1-1 con lei, prendete il lecca-lecca (lolly) da terra, uscite, andate nella porta a destra, date illolly al bambino che lo lancerà ingratamente fuori dalla finestra (le buone azioni non sono mal apprezzate ... ). Uscite e andate in cortile, raccogliete illolly e andate da Muc Swampling, sempre indossando prima il costume. Parlategli usando le frasi 1-2-2 (quella del nostro amico è proprio una storia toccante ... !) e date il lecca lecca ai baby swamplings, che butteranno il latte (milk), vostro obiettivo.

Tornate al castello, date il latte al bambino per calmarlo, andate dal re che finalmente vi lascerà la giornata libera e salite le scale. Usate lo swamp shake sulla stella a cinque punte sul pavimento (pentagram) per fare incollare due vostre vecchie conoscenze a guardia della stanza del tesoro: la discutibile posizione nella quale si ritroveranno dopo un battibecco, non vi permetterà però comunque di passare. Andate dunque alla Street of Traders, usate il baloon con l'inferriata (railings), recatevi al Muc Swampy's, parlate con la mascot e chiedetegli un altro pallone. Tornate alla Street of Traders e usate anche questo pallone con i railings. Ripetete queste operazioni una terza volta: "volerete" fino alla finestra della torre del castello. Posizionatevi sul tappeto (rug): si aprirà un passaggio e atterrerete direttamente di fronte al mucusade, carburante indispensabile per far ripartire il guardaroba col quale Simon è arrivato in questa dimensione. Inutile dire di prenderlo al volo, tornare nel tube a dx ed uscire fuori.

CAPITOLO 2: L' 'AMMUTINATO' DEL BOUNTY

Il dolore di una brutta caduta non sarebbe nulla, se ora si potesse tornare a casa. Cliccate sul negozio di Calypso e ... due pirati dai metodi poco ortodossi vi porteranno via. Storditi vi ritroverete imbarcato su un galeone ... pirata. Usate lo spell book per liberarvi dalla catena e prendete il teschio (skull), di cui Simon terrà solo la benda (patch). Andate sulla scala ma il capitano (anche lui già conosciuto ... ) vi bloccherà. Con la prospettiva di un giorno da mozzo prima di essere gettato in acque infestate da ... delfini, prendete il pappagallo (parrot) e guardate il diario (diary) sulla scrivania, nel quale troverete una cartolina (postcard). Uscite e andate a sinistra dall'uomo con i capeli rossi con il martello. Parlategli e vi accorgerete che è solo un inutile scorbutico: tanto vale osservarlo per notare il suo equilibrio precario e spingerlo in mare. Prendete il martello (hammer) e l'asse (plank). Usate la rete (rigging) per salire. Ponete la cartolina davanti al canocchiale (telescope), scendete e parlate con il pirata con la bandana rossa. Proponete gli di scambiare i suoi occhiali con la vostra benda. Aprite la porta in basso a destra e prendete il coltello (knife).

Usatelo con l'amaca (hammok) e prendete la scatola di fiammiferi (tinder box), ora raggiungibile. Uscite ed entrate nella porta-sotto il pirata che dorme sull'altro lato della nave. Parlate con il Tough Looking Boy alias Mister- T e chiedetegli la fiamma ossidrica (welding torch). Andate su e usate per due volte la fiamma ossidrica con la catena (chain) che chiude la porta metallica al centro dell'imbarcazione. Usate l'asse con la porta in basso a destra per evitare che il capitano interferisca ancora con le vostre operazioni di scasso, usate la welding torch con la catena, aprite la porta, scendete, prendete il mucusade, tornate su, salite la scala a destra, usate il pappagallo rosso che possedete con il pappagallo blu, usate la gomma da masticare (swamp gum) con il parrot rosso. Tornate giù: il galeone starà cambiando rotta e Simon si concederà un pisolino ... ; peccato che la nave verrà attaccata da pirati" avversari" e distrutta.

CAPITOLO 3: NO GRAZIE, IL CAFFÈ MI RENDE NERVOSO

Dopo qualche giorno da naufrago, approderete su di un'isola, Prendete la pala (shovel), andate a destra, osservate impotenti la scena di un irritante collezionista che si impossessa del vostro prezioso mucusade, prendete l'asciugamano (towel), entrate nella giungla (jungle). Date il pallone (baloon) impigliato nel bidone al "bambino" che vi donerà una conchiglia (shell), prendete il paletto di legno (wooden pole). Seguite l'insegna per arrivare davanti al cafè, prendete il cane (bella fantasia ... ), tornate a destra sulla spiaggia. Usate la shovel con il wooden pole, usate ora la shovel completa di manico per costruire un bel castello di sabbia. Sulla buca (hole) che avrete scavato, mettete l'asciugamano ed utilizzate la conchiglia con l'asciugamano stesso. Parlate col collezionista (beachcomber) indicando gli la presenza di una meravigliosa conchiglia più in là. Lui cadrà nella vostra trappola (ma di fatto nella vostra buca!), permettendovi di riprendervi ciò che vi appartiene, cioè il mucusade.

Simon, non contento, per poter assaporare una vendetta più completa, seppellirà l'odiato ragazzino sotto la massa di tutte le sue cianfrusaglie, dandola vinta alla sua cattiva coscienza (giustizia è fatta!). Tornate nella giungla ed entrate nella caverna (cave). Prendete la bottiglia: il genio in vacanza della lampada trovata in precedenza uscirà. Ditegli che volete i vostri 3 desideri e che vorreste tornare da Calypso: dato che la bottiglia nella quale è "contenuto" è di whisky, il genio non sarà nella forma adatta per esaudirli ... (provare per credere, anche due volte ... !). Andate al cafè, parlate con la raccapricciante cameriera (waitress), un raro esempio di bellezza e raffinatezza del luogo, e chiedetele l'unica bevanda disponibile, anche se avete già notato i suoi effetti sulla clientela: il decaffeinato (de- caf), con tanto di "condimento" di sputazzo della gentil "ragazza" (e lo beve pure?!). Piomberete m un sonno profondo come tutti gli altri.

Al risveglio chiedete un'altra tazza (pure!), uscite, andate a sinistra in basso, parlate corl-n losco commerciante (dealer) e raccogliete il fischietto (whistle) da terra. Andate in alto a sinsitra e parlate all'uomo incatenato alla macchina delle torture, Andate a sinistra e usate il cane con il generator. Tornate a destra e muovete la leva (lever). (Per provare gli effetti della macchina, fischiate subito ... è proprio da vedere). Tornate nella schermata del contrabbandiere di caffeina, andate in basso a sinistra, parlate al giudice (judge) della gara di limbo, dite che volete partecipare. Usate il fischi etto per far sì che le urla del torturato distraggano giudice e pubblico e vincere così la gara. Ritirate il vostro premio e recatevi dal dealer. Parlate gli e otterrete le tavolette di caffeina (caffeine tablets). Andate dal genio e usate le caffeine tablets con il coffee. Usate il coffee con la bottle e dite al genio, che ha smaltito la sbornia, che volete tornare da Calypso (sperando in bene ... ).

CAPITOLO 4: PRONTI A TUTTO

Entrate nel Magike shop, dove troverete il proprietario legato come un salame che vi pregherà di soccorrere la nipote, rapita dagli scagnozzi di Sordido Per forza di cose, non potrete partire, ma monterete in groppa all'animalino domestico della ragazza: il leone Masala. Il tormentato viaggio si concluderà con il vostro atterraggio nella tenda dei goblins, "uomini" di Sordid, che vi sbatteranno in cella. Parlate con Alix, tenuta prigioniera già da prima che arrivaste, e cercate di aprire la porta. La ragazza vi fornirà di una forcina che faciliterà la fuga ... s~lo a Simon, che lascerà la donzella al suo destino .... Uscendo incrocerete il vostro "alter ego temporale" che, senza fornirvi spiegazione alcuna, vi appiopperà un ramo (time stick) che vi servirà ad arrivare davanti al campo goblin. Le due guardie, ovviamente, non vi faranno passare: qui bisog~ escogitare qualcosa di poco corretto (come al solito ... ). Andate a destra; apparirà la mappa del posto. Cliccate su Secluded hut. Questa isolata casupola è la sede di ritrovo di cinque giocatori di ruolo (role players), che al momento in cui entrerete nella capanna, staranno giocando ad una sorta di Dungeons & Dragons molto atruale (e sopratrurto mooolto divertente ... ). Parlate con i ragazzi, prendete della soda (con cannuccia annessa) e il fazzoletto vomitevolmente "pullulante di bacilli" (hanky). Andate al Volcano rim, prendete lo spruzzatore chimico (chemical sprayer) e il manuale sulle piante carnivore (plant Spotter's guide book).

Guardate il libro per informarvi sulla natura dei vegetali tanto giganti quanto pericolosi e andate nei Dark woods. Osservate il solito kid-, porcospino, andate a destra e parlate con le tarme (woodworm) sindacaliste (vi, consigliamo di non farvi leggere l'interminabile lista dei diritti che rivendicano!). Proseguite verso dx ed entrate nella caverna. Incontrerete le tre streghe della Corte dei Miracoli: una senza denti che emette solamente gemiti da asmatica incomprensibili; una più sorda del mago col cornetto della gara di magia; la ciecata di Sorrento. Parlate con le tre derelitte e scoprirete che dovrete dar loro una mano (non proprio ... almeno quest'arto ce l'hanno tutte alla fine di entrambe le braccia!), dato che la pozione che stanno cercando inutilmente di preparare (difficoltà di comunicazione) servirà anche a voi. Uscite, andate a sinistra e cercate di acchiappare il gatto che è scappato dalla caverna delle tre vecchiette: l'animale fuggirà di nuovo. Andate al Secluded hut, chiudete la porta, avvicinatevi al gatto e, quando si sarà schiantato contro l'uscita serrata cadendo incosciente, raccoglietelo (cat). Recatevi adesso al Volcano rimo Usate il gatto con le piante (plants) per far venir loro l'acquolina in bocca. Usate la cannuccia (drinking straw) con la soda e la bottiglia vuota (bottle) con la saliva che la pianta ha schizzato in terra. A:rìdate al Goblin camp, usate il sonnifero della pianta (plant dribble) con il calice (goblet) di una delle guardie per farle cadere in un sonno profondo. Prendete il corno (conch com) appeso al muretto ed entrate.

Andate nella tenda grande (big tent), prendete il pepe (pepper) e le razioni di cibo (food rations), alle quali dovrete dare un'occhiata. Uscite e parlate con l'elfo gay che oltre a dirvi che puzzate vi darà una bottiglia di profumo (perfume bottle) da riempire con qualcosa di femminile ( ... ). Usate il pepe con l"'ambiguo" per farlo sternutire e dategli il fazzoletto contaminato. Usate la soda (se non l'avete tornate al Secluded hut a prenderla, ma ... "magia" di un bug, dovrebbe essersi ricreata nel vostro inventario dopo che avete preso la bava delle piante ... ! Ogni volta che vi mancherà, comunque, anche più avanti, sapete cosa fare.) con la perfume bottle e porgetela all'elfo, che vi donerà uno squallido pezzo di legno (wood). Andate ai Dark woods, date la soda e le food rations al bambino che si gonfierà come una zampogna. Prendete la lente d'ingrandimento (magnifying glass) del kid, andate dalle tarme e date loro il wood: vi modelleranno un oggetto che a loro avviso piace ai turisti; una dentiera di legno (wooden teeth), Andate dalle 3 streghe e date i wooden teeth alla prima, il conch com alla seconda e la magnifying glass alla terza.

Finalmente saranno in grado di creare la pozione per trasformare qualcuno in un cane. Usate la bottiglia vuota di soda con la pozione (potion) e tornate al Goblin campo Entrate, andate a sinistra e usate la soda con il fuoco (fire), per accecare i goblins che giocano. Prendete dello stuff: i due si azzufferanno e potrete recuperare i dadi (dice). Andate sempre a sinistra e cercate di superare lo sbarramento degli esseri alati a guardia della fortezza, che, inutile dirlo, vi fermeranno. Usate le frasi 3-4 per far credere agli scagnozzi di Sordid che siete il tappeziere del padrone di casa e che avete dimenticato il catalogo delle carte da parati. Tornate al Secluded hut, date la pozione ai role players e, dopo la trasformazione di uno dei giocatori, utilizzate le frasi 1-3 per partecipare alla partita al posto del malcapitato e utilizzare i vostri dadi truccati per vincere ... un catalogo (catalogue) di esempi di tappezzerie.

CAPITOLO 5: A 30 SECONDI DALLA FINE

Andate alla fortezza: con il premio appena vinto avrete la scusa per entrate. Fatelo, e prendete la tappezzeria (tapestry) a destra. Proseguite verso l'alto (eirie passage). Un mostro indescrivibilmente brutto quanto comico vi farà cambiare idea sul fatto di continuare sui vostri passi verso Sordido Dopo il dialogo, uscite e andate in basso a sinistra (staircase). Incontrerete un goblin dal fetore nauseabondo intento a far girare una ruota legata al meccanismo che dà luce al castello. Ignoratelo e usate la tappezzeria con il suo sudore (sweat)(no comment assoluto). Spostate la leva, usate il sudore con il chemical sprayer e tornate dal mostro. Ora dovrete ingannare il suo odorato e il suo udito, perché alla vista ci avete già pensato togliendo la luce. Usate il chemical sprayer per spruzzarvi addosso il sudore del goblin (certo che Simon ne ha fatte di porcherie, in 'sto gioco ... ) e, OVVIAMENTE, "indossate" il cane (e dire che abbiamo provato questa azione in un ; momento di blocco e disperazione ... ).

Ora indossate le scarpe pelose (furry shoes) ottenute con la magia per attutire i vostri passi e per poter passare dall' altra parte. Entrate nella porta di fronte a Simon, andate a destra, prendete il cacciavite (screwdriver). Andate di nuovo a destra e usate il cacciavite con la mano di Sordid (Sordid's hand). Utilizzate quest'ultima con l'identificatore di impronta di palmo (palm print identifier) e prendete il time stick (che Simon e il pubblico non hanno ancora capito di cosa si tratti - provate ad osservarlo - e di cosa sia successo al tempo ... ). Ora non vi resta che seguire la fine e, mi raccomando, la sigla, per scoprire che tra non molto (incrociando le dita) avrete da faticare ancora con il nostro amico mago ...

Tags: Trucchi Retrogames Simon

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