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L'UFFICIO
Appena avrete il controllo dei nostri due
paladini della giustizia, prendete i
soldi nella tana del topo e la lampadina
nello sgabuzzino a destra. Uscendo
dall'ufficio vi beccherete una delle
crudeli scenette che contraddistinguono
questa avventura: un litigio che potrete
chiudere usando Max sul malcapitato
appeso alla ringhiera.
Arrivati in strada ascoltate ciò che avrà da dirvi il micino malridotto e poi, non
riuscendo a farvi consegnare' i piani
della missione, usateci sopra Max. Ottenuti gli ordini prendete l'auto e dirigetevi di filato al lunapark.
LUNAPARK
Mostrate i vostri ordini a Flambé (lo sputa fuoco), che casualmente li' brucerà:'Entrati'nella
tenda dei fratelli Kushman, attendete che i due abbiano fmito di spiegarvi l'intera faccenda dello
Yeti scomparso e poi prendete i peli di Bruno e la mano tagliata di Jesse James (all'estrema
sinistra).
All'apertura a destra; superate la roulotte di Trixie ed entrte latenda con.la scritta
'Wak-a-Rat'. Raccogliete la gigantesca lente e cimentatevi nello stupido., gioco: se 'riuscirete a
colpire 20 ignari topini con il martello verrete premiati con una torèia.elettrica ...
Subito alla vostra sinistra ci sarà il terribile Cono della Tragedia; parlate all'operatore-seduto e
chiedetegli il permesso di fare un giro. Una volta terminato guardate il vostro
inventario: tutti i vostri oggetti saranno scomparsi... Parlate nuovamente al tizio che, notando
quello che vi è successo, vi darà un tagliando da portare all'ufficio oggetti smarriti.
La tenda Lost'n'Found si troverà a destra di quella dei fratelli Kushman, per raggiungerla vi
converrebbe passare tra la roulotte di Trixie e il Wak-a-Rat, Una volta dentro, tra gli altri
oggetti, vi verrà consegnato un favoloso pesce-calamita. Osservate l'oggetto appena 'guadagnato'
e sulla vostra mappa apparirà l'incredibile 'Mondo dei Pesci', un luogo davvero imperdibile.
Ora Arrivati_ al Tunnel dell'Amore
unite la torcia elettrica alla lampadina; salite suiia barca-cigno e partite per un bel giretto
romantico. Selezionate velocemente la torcia: con il tasto sinistro potrete accenderla e spegnerla
mentre col mouse ne controllerete il raggio. Sulla seconda colonna che supererete noterete delle
scintille provenienti da una scatola di fusibili; mantenendo la luce accesa selezionate Max
(basterà premere il tasto destro e scegliere il coniglio dall'inventario), gettatelo contro la scatola
elettrica e tutto l'affare si bloccherà.
Sul palco osservate la barbetta del nobile, l'affare si metterà in moto e a sinistra si aprirà una
porta segreta. Fatevi una chiacchierata con Doug: l'uomo talpa; chiedendo di Bruno vi parlerà di
suo zio Shuv-Ooh1, scomparso dopo la costruzione del Gomitolo di Spago più Grande del
Mondo (apparirà sulla mappa) ... Per continuare a parlare della faccenda dovrete procurargli
delle caramelle al gusto di pecan: una specialità di alcuni Fast Food del posto.
Attivate la leva sulla parete e uscite dal luogo andando in uno dei tre Snuckey's sulla mappa.
SNUCKEY'S
Raccogliete il bicchiere di carta sul
marciapiede (apparirà nel primo ristorante
che visiterete); entrate nel posto e
raccogliete le caramelle sullo scaffale a
sinistra. Nell'espositore vicino all'uscita ci
sarà uno scacciapensieri di S&M, solo uno
dei tre che potrete procurarvi nei rimanenti
ristoranti Snuckey's.
Avvicinandovi al bancone iniziate a
parlare col commesso e ditegli di voler
comprare le caramelle e il gioco (come ho
detto all'inizio: non sarà necessario ai fini
della soluzione, ma se volete ... ). Facendolo parlare della sua vita vi spiegherà che è riuscito a
diplomarsi in 'apertura dei barattoli': un'arte veramente difficile che vi permetterà di togliere la
mano di Jesse James dalla scatola chiusa (tra le icone del discorso apparirà quella del barattolo).
Max, intanto, avrà iniziato a lamentarsi chiedendovi il permesso di andare in bagno; domandate
al commesso le chiavi per la toilette e il coniglio toglierà subito il disturbo.
Uscite dal locale e appena Max avrà fmito di fare i suoi bisogni, iniziate a parlargli chiedendo gli
se non sia il caso di tenere la lima portachiavi ... Inutile dire che il coniglio accetterà di buon
grado (il suo animo vandalico non ha limite).
LUNAPARK
Tornate da Doug e dategli le caramelle, lui vi' consegnerà la 'chiave' per la roulotte di Trixie.
All'interno di questa 'casa mobile' vi saranno solo due oggetti interessanti: il lungo vestito nascosto nella scatola e la carta dei punteggi di un minigolf, luogo che apparirà immediatamente
sulla solita cartina. Tornate all'automobile e recatevi di filato al gomitolo di spago piu' grande del mondo.
Entrate nel museo ai piedi nel monumento; parlate al custode e, chiedendogli informazioni sui
pesci che cadono dal cielo, scoprirete il nome del fornitore del ristorante sul tetto: il Mondo dei
Pesci (il posto della calamita). ,
Grazie alla funivia salite in cima al gomitolo ed entrate nell'ascensore del ristorante. Un tizio
con poteri telecinetici starà stortando chiavi inglesi; parlateci e fatevene regalare una, dopodiché
dirigetevi alla volta del mondo dei pesci.
Prendete il secchio coi pesci. Andate verso il pescatore e, grazie alla chiave storta, svitate la fmta
trota che si trova in mezzo al fiume. Saltateci dentro e fate entrare anche Max (prima usate il
pesce e poi usateci dentro Max): a causa del vostro peso la bestiaccia si staccherà dal supporto e
inizierà a galleggiare per il fiume. L'ignaro pescatore, non sapendo ciò che ci cela nella bocca
della creatura, vi getterà subito nella rete che verrà subito portata sulla cima del gomitolo ...
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (non per molto ancora!)
Usate Max sulla corda penzolante: il coniglio la morderà e taglierà una cinquantina di metri di
spago... La vostra felicità verrà smorzata dall'arrivo del cuoco armato di un coltellaccio: un
motivo più che sufficiente per cambiare aria.
ALL'IGATOR GOLF
Prendete il raccogli palline gettato nel cestino, scendete sulla passerella e dirigetevi al campo.
Finita la rissa con Lee Harvey: la guardia del corpo di Conroy Bumpus, troverete Max bloccato
su un'isola oltre lo stagno dei coccodrilli.
Scambiate il secchi o di palline con quello dei pesci e tentate, lanciandoli agli alligatori, di creare
un passaggio per l'isolotto (selezionate con la bandierina il luogo in cui vorrete gettare il pesce e
poi premere 'Swing' quando vorrete tirarlo). Arrivati dall'altra parte aprite la porta di vetro che
tiene intrappolato il vostro compare; Max vi donerà l'ennesimo ciuffo di peli di Yeti e vi farà
notare una porta segreta (l'avrete fatta aprire nella foga di liberare il coniglio). Spalancandola
prendete la palla di vetro. Osservandola apparirà l'ennesimo posto: il Vortice del Mistero ...
VORTICE DEL MISTERO
Entrate nella grotta a destra, proseguite seguendo il corridoio ed entrate nel passaggio al suo
termine. Raccogliete i peli di Bigfoot e tornate nel corridoio precedente. Come in Alice, entrate
nello specchio a muro e voilà: una stanza segreta .
. Tre gigantesche calamite controlleranno il corretto funzionamento del luogo, ognuna di esse
sarà caratterizzata da un colore, da sinistra avremo: rosso, blu e giallo. Nel corridoio precedente
avrete senza dubbio notato le porte colorate, per riuscire ad entrarci dovrete ottenere il loro
stesso colore attivando le suddette calamite; esempio: per entrare nella verde dovrete attivare la
blu e la gialla, per la viola attiverete la rossa e la blu, mentre per la bianca tutte e tre.
Andando a tentativi riuscirete prima o
poi a beccare la camera di Shuv-Oohl:
lo zio di Doug; chiedendogli di Bruno vi
racconterà parecchie cose, dandovi delle
indicazioni per localizzare la
fantomatica Roccia Rana (segnatevi i
due nomi dei luoghi che vi dirà: vi
serviranno più avanti) e chiedendovi di
ritrovare un suo anello.
Abbandonando il posto andiamo subito
al GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (con 45,5 metri di corda in meno)
Entrate al museo. Unite raccattapalle e calamita alla mano di Jesse James per poi usare l'affare
appena ottenuto con la superficie del gomitolo. Infilandolo tra la matassa di fili riuscirete a
ritrovare l'anello di Shuv-Oohl che riporterete subito al proprietario.
VORTICE DEL MISTERO
Consegnate il prezioso artefatto all'uomo talpa: l'essere vi consegnerà una strana polverina che
andrà messa sulla già citata Roccia Rana insieme a tre campioni di peli di Bigfoot. E' probabile
che Shuv vi ripeta l'ubicazione della roccia, per tanto, se già non avevate preso nota, potrete
farlo ora...
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO
Salite al ristorante sulla cima della palla. Unite i cavi di corrente e la lente d'ingrandimento
(quella del Luna Park) al cannocchiale; usatelo e potrete iniziare a cercare la Roccia Rana.
Cliccando col pulsante sinistro del mouse la visuale si sposterà a sinistra; mentre cliccando col
destro andrà a destra. Osservando i dintorni vedrete più di una roccia, quella che vi interessa
sarà posta tra i due luoghi nominai dall'uomo talpa (li avete segnati, vero?) ... Quando sarete
sicuri della posizione fermatevici sopra ed essa apparirà sulla mappa (ammesso che sia il punto
giusto).
ROCCIA RANA
Mettete i tre campioni di pelo sul sasso e aggiungete la polverina. Dopo la strana scenetta non
avrete certamente dubbi: dovrete recarvi a Bumpusville!
BUMPUSVILLE
Nella grande casa di Conroy saranno molte le cose da fare. Entrate nell'edificio, proseguite a
sinistra e prendete il quadro di John Muir. Tornate all'ingresso; continuate a destra fm nella
camera del cantante country. Raccogliete il cuscino con la lozione per capelli e, tramite la mano
estensibile, il libro situato sopra alla porta d'entrata. Leggendolo imparerete a manipolare il
robottino inserviente, che tra breve vi sarà molto utile.
Usando l'automa potrete riprogrammare a piacimento il suo giro di pulizie: disinserite tutti gli
spinotti posti -nel suo 'cervello' e
attaccate solamente quello
corrispondente alla stanza a sinistra
(diverrà verde sulla mappa). Il
piccolino farà scattare l'allarme della
casa e voi potrete recarvi indisturbati
fino alla camera di Lee Harvey: la
seconda a destra.
Usate il sistema per la realtà virtuale;
una volta connessi, raccogliete la spada
e usatela per uccidere il drago;
afferrando il suo cuore troverete la
chiave per disinnescare i sistemi
d'allarme. Andate nella stanza nella
quale avete precedentemente dirottato il robot e, dopo esservi beccati lo spettacolino canoro di
Conroy, Bruno e Trixie, inserite la chiave nella serratura a destra.
Finalmente Bruno e Trixie saranno liberi e potranno andare alla festa dei Piedoni del Savage
Jungle Inn. Non vorrete lasciarli andare da soli, vero?
JUNGLEINN
Entrate nel posto, parlate alla cassiera e, quando avrete finito, esaminate' i tre dépliant che vi
verranno consegnati; altri due posti verranno aggiunti alla mappa: il Parco -Nazionale dei Pozzi
di Catrame e il Museo delle Verdure Famose.
PARCO NAZIONALE DEI POZZI DI CATRAME
Dirigendovi subito alle statue dei dinosauri usate Max sul Mammut; finito il tosaggio
imboscatevi la pelliccia dell'animale. Attivando lo speaker del Tirannosauro lo sentirete
parlare ... Cliccate il tasto sinistro del mouse quando avrà la bocca aperta e le sue mascelle si
bloccheranno in quella posizione. Usate la corda su uno dei denti della bestia e poi legatela a
Max: Sam getterà il coniglio verso la macchina e in men che non si dica avrete ottenuto un vero
canino di dinosauro!
.. Ora andate verso i pozzi di catrame. Superate la vasca e salite sull'ascensore. Sfruttando il
paravento, preparate Sam al Bungee Jumping; unite la mano estensibile al bicchiere del fast
food, legatevi all'elastico e gettatevi nel vuoto. Continuando a rimbalzare su e giù cercate di
raccogliere del catrame con il bicchiere di carta, azione facilitata dall'affare estensibile.
MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE
Nella grande casa di Conroy saranno molte le cose da fare. Entrate nell'edificio, proseguite a
sinistra e prendete il quadro di John Muir. Tornate all'ingresso; continuate a destrafm nella
camera del cantante country. Raccogliete il cuscino con la lozione per capelli e, tramite la mano
estensibile, il libro situato sopra alla porta d'entrata. Leggendolo imparerete a manipolare il
robottino inserviente, che tra breve vi sarà molto utile.
Usando l'automa potrete riprogrammare a piacimento il suo giro di pulizie: disinserite tutti gli
spinotti posti nel suo 'cervello' e
attaccate solamente quello
corrispondente alla stanza a sinistra
(diverrà verde sulla mappa). Il
piccolino farà scattare l'allarme della
casa e voi potrete recarvi indisturbati
fino alla camera di Lee Harvey: la
seconda a destra.
Usate il sistema per la realtà virtuale;
una volta connessi, raccogliete la spada
e usatela per uccidere il drago;
afferrando il suo cuore troverete la
chiave per disinnescare i sistemi
d'allarme. Andate nella stanza nella
quale avete precedentemente dirottato il robot e, dopo esservi beccati lo spettacolino canoro di
Conroy, Bruno e Trixie, inserite la chiave nella serratura a destra.
Finalmente Bruno e Trixie saranno liberi e potranno andare alla festa dei Piedoni del Savage
Jungle Inn... Non vorrete lasciarli andare da soli, vero?
JUNGLEINN
Entrate nel posto, parlate alla cassiera e, quando avrete finito, esaminate' i tre dépliant che vi
verranno consegnati; altri due posti verranno aggiunti alla mappa: il PaFCO IN azionale dei Pozzi
di Catrame e il Museo delle Verdure Famose.
PARCO NAZIONALE DEI POZZI DI CATRAME
Dirigendovi subito alle statue dei dinosauri usate Max sul Mammut; finito il tosaggio
imboscatevi la pelliccia dell'animale. Attivando lo speaker del Tirannosauro lo sentirete
parlare ... Cliccate il tasto sinistro del mouse quando avrà la bocca aperta e le sue mascelle si
bloccheranno in quella posizione. Usate la corda su uno dei denti della bestia e poi legatela a
Max: Sam getterà il coniglio verso la macchina e in.men che non si dica avrete ottenuto un vero
canino di dinosauro!
Ora andate verso i pozzi di catrame. Superate la vasca e salite sull'ascensore. Sfruttando il
paravento, preparate Sam al Bungee Jumping; unite la mano estensibile al bicchiere del' fast
food, legatevi all'elastico e gettatevi nel vuoto. Continuando a rimbalzare su e giù cercate di
raccogliere del catrame con il bicchiere di carta, azione facilitata dall'affare estensibile ( ... ).
MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE
Dalla cassetta a destra raccogliete la melanzana con la faccia di Conroy Bumpus. Consegnate
alla signora il quadro di John Muir e chiedetele se è in grado di coltivare una zucchina che
somiglia al naturalista ... Più tardi potrete tornare a prenderla.
BUMPUSVILLE
Nella stanza di Conroy una sola cosa non eravate riusciti ad imboscarvi: il suo parrucchino,
protetto da un sistema d'allarme a prova di mosca. Avvicinatevi al toupet e usateci sopra la
melanzana Bumpus: Sam, come un provetto Indiana Jones, riuscirà ad ottenere la parrucca e a
farsi buttare fuori in un sol colpo!
MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE
Andate dalla signora e chiedetele del lavoro che le avete commissionato. Ottenendo la zucchina
che volevate potrete tornare al Jungle Inn...
JUNGLEINN
Entrate nell'hotel. Regalate la lima del
fast food allo Yeti e iniziate a
confezionarvi un vestito da Bigfoot:
mettete il catrame sul vestito di Trixie,
aggiungetegli i peli di Manunut e
completate il tutto col parrucchino di
Conroy. Usandoci sopra Max sarete in
grado di passare il controllo ed entrare
alla festa.
Raccogliete la bottiglia sul tavolo;
entrate nella porta in fondo al locale (la cucina) e prendete il rompighiaccio all'interno del frigorifero. Quando starete per andarvene,
Bumpus e Lee Harvey faranno irruzione nel locale e, credendo di trovarsi faccia a faccia con un
Piedone, vi terranno prigionieri. Quando Harvey andrà a cercare una rete, toglietevi il costume e
convincerete Conroy a travestirsi da Yeti per fregate tutti i partecipanti della festa. Lui e il suo
gorilla entreranno nel freezer per cambiarsi; ordinate a Sam di chiudere la porta ed il gioco sarà
fatto!
Dopo essere stati nominati Piedoni ad honorem, il vecchio capo Yeti vi permetterà di aiutarlo a
salvare l'intera razza Bigfoot. Portandovi vicino ad una gigantesca piscina vi mostrerà 4 totem,
su ciascuno vi sarà la rappresentazione di un oggetto che dovrete ritrovare per lui ...
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (con un anello e 45,5 metri di corda
in meno ma con un medium proprio bravo!)
Salite per l'ennesima volta fmo al ristorante, consegnate il rompighiaccio al tizio coi poteri
paranormali e, in men che non si dica, avrete un bell'apri bottiglie.
VORTICE DEL MISTERO
Dirigetevi alla stanza rovesciata; con il cavatappi appena 'costruito' togliete il tappo alla
bottiglia, usate quest'ultimo col globo di vetro ed entrate nel Mini Vortice. Aprendo la palla di
vetro catturerete facilmente l'energia pseudomistica del luogo: l'ultimo ingrediente per terminare il gioco. Tornando per l'ultima volta all'automobile dirigiamoci al Savage Jungle Inn per il
finale a sorpresa ...
JUNGLEINN
Arrivate fino alla piscina coi totem; continuate in alto a destra e consegnate allo shamano i
quattro oggetti: il globo del Vortice, il dente di dinosauro, la zucchina di John Muir e il cuscino
conla lozione per capelli. Il Piedone li mischierà in una sorta di minestrone ancestrale e a voi
non resterà che godervi il megafilmatone ...
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