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Questa storia non narra solo della realizzazione di un oggetto fatto di silicone, plastica e metallo, né delle politiche aziendali che permisero la concezione del progetto. È anche la storia di forze di vendita e sistemi di distribuzione, di strategie di marketing e di evangelisti del prodotto, di una confluenza di circostanze sociali, economiche e tecnologiche che fecero prosperare quello stesso progetto. Narra della visione alle spalle di un hardware che spinse i videogiochi nelle tre dimensioni e una corporazione tecnologica veterana nella stessa industria che avrebbe trasformato. Fu una visione sorta dalle macerie di un disastro reso fin da subito pubblico. Durante il Consumer Electronics Show del giugno 1991 Sony rivelò al mondo la console videoludica a cui aveva lavorato in collaborazione con Nintendo. Questo SNES con lettore CD-ROM integrato nasceva da Ken Kutaragi, dirigente di Sony emerso dalla divisione d'ingegneria della stessa. Avrebbe dovuto essere il cavallo di Troia con cui Nintendo si avventurava in un nuovo mondo multimediale, oltre che l'occasione per Kutaragi di mostrare alla propria compagnia quanto stesse diventando importante l'industria videoludica. Ma il giorno immediatamente successivo all'annuncio di Sony, Nintendo dichiarò la rottura dell'accordo alleandosi invece con Philips.
Quest'umiliante colpo di scena fece infunare il presidente di Sony Nono Ohga, ma nonostante sembrasse fin troppo repentino dall'esterno la verità era che i disaccordi tra le due aziende stavano ribollendo ormai da tempo. Il problema principale era relativo alla ripartizione dei profitti: Sony aveva proposto di occuparsi del denaro ricavato dalle vendite dei CD, mentre Nintendo avrebbe continuato a raccogliere i proventi delle cartucce e delle royalty si sarebbe deciso poi. "Nintendo monto su tutte le fune e disse che stavamo espropriandola dei suoi diritti e che ia cosa era totalmente inaccettabile", spiega Chris Deering, al tempo impiegato nella compagnia cinematografica di Sony Columbia Pictures e poi passato al timone delle operazioni PlayStation in Europa. "Non riuscirono a trovare un accordo, cosi tutto andò a rotoli". Ma Ohga era assolutamente determinato a restare nei giochi. Alla conclusione di una riunione in luglio dedicata all'apertura di una disputa contro Nintendo, dichiarò con aria di sfida: "Non ci ritireremo da questo settore. Continuate". Kutaragi si mise dunque al lavoro con il forte supporto dei più alti vertici di Sony. "Ken mise assieme una manciata di ingegneri che avevano appena ultimato un engme grafico 3D in tempo reale clamato System-G", spiega Phil Harrison, entrato in Sony nel settembre 1992 per avviare la sua attività di Publishing di videogiochi in Europa e poi diventato presidente di Sor, Computer Entertainment worldwide Studios. System-G era un sistema per effetti speciali da utilizzare nelle trasmissioni televisive per arricchirle con immagini tridimensionali in tempo reale. "Tecnologicamente non era poi cosi lontano dai videogiochi, ma si trattava di una workstation di altissima fascia. La visione di Ken consisteva nel prenderla, applicarla al massimo delle possibilità e portarla nelle case", rimembra Harrison.
Ma i rapporti con Nintendo non erano ancora del tutto cessati. Era stato nebulosamente proposto che Sony avrebbe potuto restare coinvolta in 'aree non ludiche' del progetto, una mossa che tuttavia serviva probabilmente solo a ritardare qualsiasi tentativo da parte di Sony di entrare autonomamente nel mercato dei videogiochi, oltre che a schivare le controversie legali aperte da Sony per la rottura del contratto da parte di Nintendo. Kutaragi era frustrato. Non solo doveva affrontare critiche e risentimento da parte dei molti che in Sony disapprovavano l'idea di entrare nel mercato dei videogiochi, ma il punto focale del progetto stava dissipandosi all'interno della compagnia. 'Non c'e un consenso comune all'interno di Sony su motivo per cui ci troviamo in questo ramo d'affari', scrisse con franchezza nel suo rapporto del gennaio 1992. 'Stiamo sprecando tempo e perdendo delle opportunità attendendoci troppo da Nintendo e affidandoci a loro con fede cieca'.
Nel maggio dello stesso anno
Sony mise fine ai negoziati, e se continuare o meno il progetto fu deciso durante una cruciale riunione presieduta da Ohga il 24 giugno. La stragrande maggioranza dei presenti vi si oppose, ma ciò nondimeno Kutaragi rivelò di essere al lavoro su un sistema proprietario a CD-ROM capace di renderizzare grafica 3D e pensato specificamente per giocare dei videogiochi, non per il multimedia. Quando Ohga gli chiese che tipo di chip avrebbe richiesto, Kutaragi rispose che avrebbe necessitato di un milione di gate array, una cifra che suscitò la sincera ilarità di Ohga: la produzione di Sony al tempo poteva raggiungerne al massimo 100.000. Ma Kutaragi controbatté astutamente: "Dunque accetterà quello che Nintendo ci ha fatto?". La rimembranza provocò nuovamente l'ira di Ohga. "Non abbiamo speranze di fare alcun tipo di progresso con una macchina a 16-bit compatibile con lo SNES", disse. "Tracciamo da soli la nostra rotta".
Per far ciò era necessario che Ohga rimuovesse Kutaragi dalla sua posizione in Sony nel timore che la diffusa opposizione interna al progetto schiacciasse la risoluzione dell'ingegnere. 'Nella compagnia c'era una grande res'stenza all'ingresso nel mercato dei videogiochi", spiega Harrison. "Il motivo principale per cui il marchio Sony non venne utilizzato nelle prime campagne marketing della PlayStation non e stato necessariamente questione di scelta, bensì il fatto che la vecchia guardia di Sony aveva il terrore che ciò avrebbe distrutto il meraviglioso e venerabile marchio, che ormai circolava da cinquantanni. Vedevano Nintendo e Sega come produttrici di giocattoli: perché mai avrebbero dovuto entrare in quel ramo7 Questa prospettiva cambiò quando cominciammo a portare, per qualche anno, il 90 per cento dei guadagni della compagnia".
Kutaragi fu trasferito con nove membri del team in Sony Music, un'entità finanziarla separata di proprieta della corporazione sita nel distretto di Aoyama a Tokyo. Qui lavorò con Shigeo Maruyama, CEO di Sony Music destinato a diventare vicepresidente della divisione dedicata alla PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), e Akira Sato, che sarebbe divenuto anch'egli un vicepresidente. Per quanto suoni insignificante in superficie, il coinvolgimento di Sony Music fu di fondamentale importanza per il susseguente successo della PlayStation. "La musica era allora un ramo molto redditizio, dove era ben noto che si dovessero attrarre i migliori talenti e spendere denaro per lanciare le novità", dice Deering. Sony Music sapeva come alimentare il talento creativo e come produrre, promuovere e distribuire dischi musicali: col passaggio ai CD-ROM, le dinamiche di sviluppo e distribuzione dei videogìochi erano diventate molto simili a quelle utilizzate per la musica. "Sony guadagnava soldi a palate stampando album musicali", spiega Deering. "Tra gli interessi convergenti delle divisioni musicali e Ken Kutaragi e Ohga-san, lo sviluppo della PlayStation partì con il piede giusto".
Gli ultimi due attori chiave nella storia della PlayStation furono Olaf Olafsson, allora presidente e CEO dell'organizzazione ombrello di SCEI Sony Interactive Entertainment (nonché incidentalmente scrittore nominato per il Premio alla Letteratura islandese), e Terry Tokunaka, che sarebbe divenuto presidente di SCEI e proveniva dall'ufficio centrale di Sony. L'idea di Tokunaka per il progetto era semplice, come ci spiega Harrison: "A suo modo di vedere, se avessimo potuto diventare la scelta creativa privilegiata dagli sviluppatori e lo stesso dal punto di vista commerciale per i publisher, avremmo avuto una chance per il successo. Per avere grande successo servono entrambi gli elementi: non si può averne solo uno senza l'altro. Penso che ciò valga ancora per qualsiasi compagnia che desideri restare nel settore dell'hardware videoludico".
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