89: FINAL FANTASY VI - SQUARE ENIX: GBA, PS1, SNES
Lo stile artistico squisito di Yoshitaka Amano già alludeva a cosa fosse lecito attendersi da Final Fantasy VI nei mesi precedenti il suo lancio giapponese, eppure le ambizioni del gioco riuscirono a sorpassare l'immaginazione persino dei più ferventi fan dei GdR Square. Ambientato in un mondo steampunk le cui derive industriali non gl'impediscono di essere uno degli esponenti più caratterizzati della serie, FFVI possiede una profondità di gameplay che trascende la presentazione limitata. E sì, quella sequenza è ancora oggi all'altezza.
88: PANEL DE PON - INTELLIGENT SYSTEMS: VARIE
Effetto farfalla: l'idea che una singola minuscola azione possa avere conseguenze imprevedibili e devastanti. Panel De Pon dispiegò le sue ali per la prima volta su SNES e ha poi trovato dimora su ogni successivo sistema Nintendo. Primo puzzle game 'tre di un tipo', che ruota attorno allo scambio orizzontale di due blocchi per creare catene dello stesso colore, il suo tocco più durevolmente irresistibile è l'abilità di 'concatenare' le cancellazioni in un singolo scambio. Sembra semplice, ma anche un minimo spostamento sullo schermo produce momenti di bellezza caotica che ben pochi giochi eguagliano.
87: DOOM II - ID SOFTWARE/GT INTERACTIVE: PC
Pochi sequel possono vantare una riuscita simile: Doom II coglie tutto quanto l'originale faceva bene e lo espande intelligentemente. Non attraverso miglioramenti tecnici, ma tramite un design più forte. La calata nell'Inferno era più drammatica e di più imponenti proporzioni, oltre a dipanarsi lungo una serie di livelli aperti ed enormi puzzle multilivello che è divertente visitare ancor oggi, specie in co-op. Doom II resta compulsivo anche giocato singolarmente: fluido, ben ritmato ed equilibrato. La doppietta resta una delle più grandi armi del videogioco.
86: SINGSTAR - LONDON STUDIO/SCE: PS3
Il resto del mondo guarda all'ossessione tutta europea per SingStar con l'educato sconcerto che si riserverebbe a stranezze come i combattimenti di galli. Facciano pure: non comprendono il concerto dì preparazione ed esecuzione che risiede al cuore del classico casual di Sony né le possibilità d'intrattenimento che sorgono quando il level design è affidato ai mostri sacri della canzone. Capace di strappare recital stratosferici dai giocatori più improbabili, ha un'interfaccia che è un capolavoro di umiltà, mentre il suo fascino è senza tempo come lo stesso atto del cantare.
85: THE SECRET OF MONKEY ISLAND - LUCASFILM GAMES: PC
Volete conoscere il vero segreto di Monkey Island? Eccolo: forse altri giochi potranno vantare un ritmo ed enigmi migliori, ma nessuno ha Melee Island, con i suoi imbroglioni vagabondi, i suoi sfaccendati ubriaconi e le sue traballanti baracche illuminate da deboli lanterne che costellano la densa e scura notte caraibica. La ricerca disperata di Guybrush per diventare pirata rifiuta di invecchiare, anche a quasi ventanni dall'uscita. Arriverete per le battute e rimarrete per le gare d'insulti, ma tornerete anche solo per rivisitare quelle spiagge.
84: GOD DF WAR - SCEA/SCE: PS2
Il colpo da maestro è stato trattare il mito non come pezzo da museo ma come il pirotecnico intrattenimento che in realtà è, e sapere che le leggende vengono rivitalizzate, non insultate, da reinterpretazioni fresche. Il risultato è un gioco in cui lo spettacolo facile si fonde senza sbavature con l'istrionismo, dove un suicidio eroico si affianca con agio a un minigioco di orge. Ma pur scansando allegramente il buongusto non sfida mai il fatto d'essere un puro e semplice bagno di sangue, prima che l'amore del sequel per l'esibizionismo iniziasse a trasformare in adipe parte degli scattanti muscoli di Kratos.
83: PEGGLE - POPCAP: PC
I detrattori che lo definiscono 'casuale' non riescono a centrare il punto, tutto concentrato nella riproduzione dell'Inno alla Gioia risolvendo uno stage. Sempre pronto a premiare e a incoraggiare, forse Peggle baratta il consenso per il fascino, ma sotto l'intenzionale goffaggine di unicorni e arcobaleni risiede una compulsione innegabile. La fortuna certo gioca un ruolo preminente, ma è esattamente l'imporre la propria volontà sul caso a costituire un letale fattore assuefante. Stimola il giocatore d'azzardo che è in noi, e raramente il trionfo ci è sembrato più gratificante.
82: SAM E MAX HIT THE ROAD - LUCASARTS: PC
Insinuato nelle pieghe del decennio d'oro del punta e clicca si nasconde forse il piacere più persistente del genere. I recenti, più scialbi seguiti non mantengono la scabrosa arguzia di Hit the Road. Né eguagliano la sua sbrigliata immaginazione, l'eccellente doppiaggio e, ancor più importante, la fluida elasticità con cui sono animati Sam e il suo amico Max, coniglio psicolabile. Il design dei puzzle incoerente di Hit the Road, ancor oggi esilarante, è insolitamente perdonabile grazie alla coerente e brillante qualità lunatica del suo mondo.
81: SILENT HILL 2 - TEAM SILENT/KONAMI: PS2
Sopravvivere all'orrore in un simile incubo delirante non è tanto questione di conservare le munizioni, quanto di riuscire a sbirciare attraverso le dita accorse a coprire il volto e di trovare il sonno, la notte. Tra le sequenze girate usando alternative malate delle angolazioni di Resident Evil e un panorama sonoro straordinario composto da Akira Yamaoka, tutto è ovattato in un mondo di dolore. Survival horror non vuol dire funzionare a perfezione, ma riuscire a difettare nei punti giusti. Difficile da controllare, mal doppiato e pedante, Sileni Hill 2 acquisisce le sue tinte maligne e oniriche nonostante i problemi, e forse grazie a essi.
80: QUAKE III - ID SOFTWARE/ACTIVISION: PC
Il deathmatch cyber-gotico minimalista di id resta ben saldo al vertice dei successi dello studio nel multiplayer. Le sparatorie tese e bilanciate propendono pesantemente verso le acrobazie irrealistiche e risultano assai più interessanti in virtù di questo. Anche se la tecnologia di Carmack giocava una parte non indifferente dell'appeal del gioco alla sua uscita, il vero valore di Quake III sta nel nobilitare il deathmatch con un gioco d'incrollabile precisione. Fu poi compito dei modder completare la visione; non è ben chiaro se le loro molteplici intuizioni saranno poste a regime in Quake Live, imminente versione su browser del gioco.