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Una nube di sospetto aleggia attorno a Ghostbuster. Certo siamo sempre ben felici di ripassare le memorabili battute dei film, ma il sospetto che il gioco non ne sia all'altezza è sempre li. Il sospetto, finora giustificato, che uno sparatutto non sia in grado di esprimere l'astuta comicità a cui ci ha abituati la serie, che Venkman non parli, visto che non l'ha fatto fino alla presentazione più recente, e che se aprissimo nostri cuori appassionati a questo gioco potremmo dargli anche il potere di spezzarli.
Ambientato due anni dopo Ghostbusters II, il soggetto del terzo episodio è stato chiaramente pensato da Ramis e Aykroyd per compiacere le masse. Vecchia signora della biblioteca, Slimer e Omino dei Marshmallow fanno il loro ritorno non attraverso dei flashback ma con un posto adeguato nel seguito della storia. E poi ci siete voi, che impersonerete il quinto acchiappafantasmi senza nome e senza voce che compete con Zeddemore per il suo posto all'ombra, ruolo perfetto per degli spettatori appassionati. Mettiamo un attimo da parte il gameplay: niente nuocerebbe di più al gioco di una scarsa abilità nel dispensare le esilaranti battute a cui i film ci hanno abituati. Fortunatamente, in tal senso è rassicurante notare che, sia nei filmati che nei brevi livelli che abbiamo giocato, Il ritmo è decisamente più piacevole rispetto alle prime impressioni. Questo non è uno shooter per cui doppiaggio e storia possono essere considerate caratteristiche opzionali
Guardare qualcun altro giocare a Ghostbusters non dà molta soddisfazione: si avverte una mancanza di coinvolgimento visivo nelle battaglie a cui non si partecipa. Gli sviluppatori hanno ammesso di aver cercato di eliminare l'HUD, ma i risultati non ne testimoniano lo sforzo; la salute dei fantasmi è rappresentata da alcuni cerchi e il surriscaldamento è segnalato da una barra in basso a sinistra. È come se avessero scelto di intraprendere la via di Dead Space senza però portare a termine il lavoro.
Giocare personalmente, comunque, è decisamente più appagante. Si avverte una sorta di divertente e realistica imprecisione nella potenza degli zaini protonici che costringe ad aggiustare la mira dopo aver sparato. Sbattere i fantasmi contro il muro e costringerli ad avvicinarsi alla trappola, poi, è una sensazione molto fisica, sia con il controller tradizionale sia con il Wii Remote.
Gli elementi più tradizionalmente videoludici variano l'interazione con l'ambiente: lo 'slime grabber' permette di agganciare gli oggetti con viscide corde di ectoplasma per poi estenderle fino al soffitto. Gli artefatti maledetti da collezionare possono essere trovati grazie al PKE, ed esaminare i fantasmi servirà a sbloccare alcune nuove informazioni e bonus sul danno. La tecnologia Golem, un processo per cui i fantasmi si costruiscono un corpo fisico utilizzando gli oggetti circostanti, sembra essere stata inserita più come un espediente per sfoggiare la fisica che come elemento innovativo e funzionale per il game design.
Le animazioni facciali non erano complete, per cui non abbiamo potuto ancora vedere in movimento le mascelle di Bill Murray, ma ci hanno assicurato che a tutto si porrà rimedio. Ghostbusters non sembra una semplice manovra commerciale, è un gioco che cattura lo spirito e l'azione dei film, sia nella sceneggiatura sia nei controlli, e persino nel modo poco coraggioso con cui i personaggi aprono le porte. Non c'è nulla di originale ma è tutto molto coerente. E per qualcosa pensato per stimolare la nostalgia, forse si tratta della via migliore da seguire.
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