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Final Fantasy XIII - PIATTAFORMA: Ps3, Xbox 360 - ANTEPRIMA - 26/05/2009

Molti degli altri noti creativi di Square Enix hanno abbandonato la compagnia negli ultimi anni, soprattutto sulla scia della clamorosa dipartita del fondatore Hironobu Sakaguchi. Kitase, tuttavia, è rimasto fedele, come una mano sempre ben salda sul timone del bastimento di Final Fantasy, Ha contribuito a guidare la serie nella sua transizione dal 2D al 3D in veste di director del settimo episodio, e nelle turbolente acque in cui ha navigato la sua sfortunata escursione verso le lande del cinema con Final Fantasy: The Spirits Within, un'operazione tanto fallimentare da aver minacciato di far affondare l'intera compagnia. Ora che l'uscita giapponese del tredicesimo capitolo si avvicina con la fine del 2009, Kitase si ritrova nuovamente a capo di una delle più lunghe e affidabili serie videoludiche mai create.

"Descriverei il mio ruolo negli anni come di 'egida'", ci spiega. "Non ho un rapporto dittatoriale con la serie. Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, Final Fantasy è praticamente l'unico titolo a cui chiunque in Square Enix, quale che sia il suo livello, può contribuire con un proprio input. È un calderone di idee e invitiamo l'intero organico a esprimere i propri consigli. Il risultato è un prodotto che definirei democratico, e penso si noti. I Final Fantasy sono sempre stati una sorta di vetrine che offrono una panoramica dello staff di Square Enix in quel particolare periodo". Isamu Kamikokuryo, art director di Final Fantasy XIII, concorda: "Il processo di design democratico ci conferisce un raro tipo di libertà. Gran parte dei franchise che arrivano a 13 capitoli si limitano, solitamente, a mantenere alcune idee perfezionandole e rifinendole seguito dopo seguito, senza modificare il nucleo del sistema di gioco.

Benché in Final Fantasy vi siano confini ampi e una cornice molto approssimativa, siamo lieti di reinventare la ruota a ogni nuovo gioco, ristrutturando il sistema di combattimento, passando da un protagonista unico a un cast corale, alternando un'ambientazione fantasy a una più futuristica e così via. Lasciamo sempre qualcosa di non del tutto completo di non sapere esattamente cosa ne uscira' alla fine è ciò che per me definisce questo processo di sviluppo. Il mio lavoro e' riunire le idee più disparate in qualcosa di coerente, dunque penso che il mio punto di vista sia diverso da quello dei miei colleghi", ride il director del gioco Motomu Toriyama "Ma hanno ragione. Final Fantasy potrà vantare tematiche o motivi comuni a tutta la serie, ma generalmente parlando ogni gioco è diverso dal precedente in termini di dettagli. Sono reinvenzioni impossibili da realizzare senza una coralità di voci e di prospettive".

Tenendo a mente la descrizione di questo processo di sviluppo che suona libero e idilliaco, chiediamo a Kitase di ripercorrere i cambiamenti più significativi avvenuti nella serie sotto la sua egida. "I progressi più ovvi sono stati sul lato visivo. Non intendo solo in senso di bellezza grafica: penso che progressi tecnologici ci abbiano portato qualcosa di più profondo. Il fatto di poter creare personaggi così vivi, i cui capelli si muovono al vento e le cui animazioni facciali e reazioni possono essere dirette come se fossero degli attori, significa poter attirare molti più giocatori. I personaggi di Final Fantasy XIII sono così 'vivi' che penso che anche un pubblico mainstream troverà più facile creare un legame empatico e identificarsi con loro. Ai tempi dei 16-bit, le rappresentazioni dei nostri personaggi erano forse troppo astratte perché il mondo li prendesse sul serio".

Suona come l'iperbole di un artigiano, come la dorata promessa di un creativo immerso fino al collo nel suo attuale progetto e per questo incapace di guardarlo da una prospettiva imparziale. Ma quando ci piazziamo davanti alla demo, che offre la stessa mezz'ora di gioco che sara' allegata all'edizione speciale in Blu-ray di finai fantasy VII Advent Children in uscita a metà aprile, diventa difficile refutare le sue asserzioni. Final Fantasy XIII e, in poche parole, il gioco dall'aspetto migliore finora visto su PlayStation 3. Anche qualora i modaioli character design di Tetsuya Nomura non dovessero incontrare i nostri gusti, la qualità della loro riproduzione su schermo è difficile da negare. I personaggi, tutti animati in motion capture, stanno in piedi con proprietà e si muovono aggraziatamente recitando il copione, anziché limitarsi a leggerlo, durante le cut scene. Gli effetti di profondità della telecamera sfocano i dettagli all'impronta, attirando l'occhio verso livelli e livelli di minuti dettagli situati a varie distanze. Le luci ammiccano e tremolano in un cielo verde scuro e atomi di pulviscolo danzano nell'aria trasportati nel vento di un entroterra dimenticato. Veicoli volanti sfrecciano sulla testa di Lightning, la protagonista femminile, mentre corre facendo ondeggiare il suo manto rosso fin sotto l'orlo della minigonna. Un team di 200 persone ha lavorato a questa scena e ai sistemi che la rendono possibile Altri 100 sono serviti semplicemente a creare le cut scene che ne costellano l'azione Se non altro, Final Fantasy ha sempre aspirato alla grandiosità.

La sezione da noi giocata si svolge in un corridoio in sfacelo, ma inequivocabilmente futuristico. Dopo un preambolo costituito da un incidente in treno, Lightnlng e il suo compagno Satzu, un uomo che alleva un pulcino di Chocobo nei capelli, dovranno farsi strada lungo una serie di lunghi ponti sospesi affrontando qualunque soldato si pari loro davanti Quest'area desertica situata sotto la città sospesa di Cocoon (la cui forma è visibile nel disegno di Yoshitaka Amano sul logo) è conosciuta come Pulse Qui finiscono i reietti e i criminali espulsi dalla città, che devono tirare avanti per provare a non morire. La locazione ricorda per stile e colori la Midgar di Final Fantasy VII, e la geografia ambientale similmente comunica" la struttura sociale del luogo, gli abbienti vivono fra le nuvole nella loro città-bozzolo, mentre i nullatenenti trascinano le loro spettrali esistenze nelle selve sottostanti.

A differenza però della vibrante metafora sociale di Final Fantasy VII sulla relazione tra corporazioni e ambiente e tra ricchi e poveri, i temi del gioco qui presente puntano piu' ai drammi interiori, come spiega Toriyama: Non cerchiamo in particolar modo di commentare il mondo contemporaneo Piuttosto ci concentriamo sul destino, sulle battaglie interiori condotte dagli esser umani in conseguenza dei problemi del mondo esterno" Chiediamo e ci chiediamo se questo spostamento tematico dal salvataggio del mondo al salvataggio di sé, segnali una divergenza del gioco dai luoghi comuni narrativi del GdR alla giapponese. "Oggi va di moda classificare rigidamente i giochi in GdR o JRPG", dice Kitase, irritato dal nostro implicare che la serie in qualche modo definisca o sia definita dal proprio genere d'appartenenza. "Ma Final Fantasy non è un qualcosa che tentiamo di classificare con un autaut categorico. Per noi questo gioco travalica I generi. Per la storia stiamo cercando di migliorare e arricchire i personaggi. È narrata da più punti di vista e interi capitoli del gioco sono dedicati a un singolo personaggio e alla sua storia. In questo senso si svolge in maniera slmile a Dragon Quest IV, percorrendo le avventure del personaggi assieme a loro prima di osservare come tutte le storie si intreccino nel climax".

La sensazione che i protagonisti s'incontrino e collaborino tutti assieme per uno scopo comune è rinforzata dal sistema di combattimento di Final Fantasy XIII Evitando l'enfasi sulla gestione di squadra del predecessore, che aveva diviso il pubblico con la sua coraggiosa fusione del sistema tradizionale d JRPG con quello dei MMOG, il gioco si ritira nel più familiare territorio della turnazione. L'Active Battle System è stato significativamente rimaneggiato e ora è il tempo, anziché i punti magia o azione, la valuta da spendere per eseguire mosse e incantesimi. La barra del tempo a disposizione di ciascun personaggio è suddivisa in tre segmenti e ogni singola azione da loro compiuta ne consuma un certo numero. Più potente è l'azione, prevedibilmente, più segmenti richiederà, permettendo di scegliere se nanellare più attacchi deboli nello stesso turno o esaurirlo con una singola potente mossa.

Anche il tempismo gioca un ruolo determinante nella battaglia, dal momento che le azioni dei membri del party possono fluire scorrevolmente l'una dopo l'altra. È possibile, ad esempio, lanciare un nemico in aria con un personaggio per poi sparargli col successivo mentre ricade in terra. Mantenendo la combo sufficientemente a lungo senza essere interrotti da un attacco nemico, il party entrerà in un 'Break Mode' durante il quale verranno causati danni ancora maggiori. Dopo ogni battaglia ai giocatori sarà assegnato un punteggio da una a cinque stelle che valuta le prestazioni del gruppo, un grado basato sul tempo impiegato e il numero di combo e break raggiunti. "Toshiro Tsuchida ha progettato il nostro sistema di combattimento", spiega Kamikokuryo. "È stato anche responsabile di quello usato in Final Fantasy X. Se quindi in termini di serie complessiva potrebbe sembrare che stiamo sviando dai sistemi visti nei giochi precedenti, abbiamo in realtà un'evoluzione del decimo capitolo. Ci ritroviamo di conseguenza con degli archi evolutivi che attraversano la serie fungendo da echi che contribuiscono a creare un senso di coerenza, di 'anima' collettiva senza restringerci in un singolo approccio".

Molti accoglieranno con sollievo la notizia dell'assenza di battaglie casuali anche se, ciò detto, occorre precisare che il sentiero da noi percorso era cosi' stretto e lineare da rendere impossibile evitare i gruppi di soldati Cocoon che pattugliavano la zona. L'uso del tempo quale valore spendibile in battaglia è ingegnoso e, pur risultando in un sistema ben piu' conservatore di quanto visto nel diretto predecessore, resta chiaramente un enorme margine sul suo utilizzo e l'esplorazione della sua profondità che aumentera' nel corso del gioco Quando chiediamo a Toriyama se il numero di segmenti assegnati a ogni personaggio aumentera' o meno, incrementando il numero di mosse possibili in un singolo turno, egli osserva ammiccando che si tratta di una domanda molto arguta.

Il gioco è ormai in cantiere da cinque anni, un lasso di tempo sproporzionato in un'industria dai progressi tanto rapidi e radicali. Ma le sfide derivanti dall'impiegare tanto per realizzare un singolo progetto non sono unicamente di carattere tecnologico, ci spiega Toriyama: "Quando si lavora per tanto tempo a qualcosa, tipicamente si vorrebbero trarre elementi dalla vita quotidiana per ntegrarli ed esplorarli nella propria opera. Questa tendenza pero' pio' significare che qualcosa di rilevante all'inizio del progetto puo' non essere più altrettanto significativa due anni dopo. "C'è sempre la tentazione di continuare ad aggiungere nuove esperienze, una tentazione che Può rovinare uno sviluppo a lungo termine col RISCHIO DI NON PORTARLO mai a completamento: si continua ad aggiungere e a cambiare man mano che gusti e interessi si trasformano. Penso che il trucco stia nel trovare sempre il giusto equilibrio tra la creazione di cose rilevanti e cose senza tempo sia per la propria storia che per i propri punti di riferimento e i sistemi di gioco interessati" Nell'attuale generazione di console, i GdR sono più costosi da realizzare di quanto lo siano mai stati in passato. Se nell'era Playstation una compagnia come Square avrebbe pubblicato un ventaglio di JRPG diversificati ogni anno, le spese di sviluppo per un'epopea grandiosa e rifinita sulle macchine presenti è tale che il numero di nuovi titoli è necessariamente calato. E con una posta in gioco tanto alta per il creatore di JRPG odierno, domandiamo se il costo e il profilo di Final Fantasy XIII abbiano implicato che il team corresse meno rischi creativi nel game design.

"È vero che i costi della creazione di un GdR su console sono ormai quasi improponibilmente alti", dice Kitase. "Ma non credo che di conseguenza siamo contrari, come compagnia, a correre dei rischi e provare nuove idee e approcci Se in passato avremmo puntato sulle console casalinghe tanto per i giochi più tradizionali che per idee più sperimentali e progressiste, oggi dedichiamo queste ultime alle piattaforme portatili o ai vari servizi di download Ma è vero che su Final fantasy XIII grava una pressione insolita. Direi che questo titolo dovrà avere dieci volte il successo e l'impatto di quei titoli minori, ma non credo che ciò significhi che siamo compromessi in gualche modo per quanto concerne game design o creatività. Anzi lo sviluppo del gioco ha seguito le orme dei precedenti titoli della serie nell'accogliere favorevolmente i contributi dell'intero staff".

Domandiamo a Kitase se, al suo volgere verso quarant'anni, pensi mai a quei componenti del pubblico di appassionati di Final Fantasy similmente cresciuti con la serie. In fondo persino quei giocatori giunti a conoscerla con il settimo episodio, il primo ad avere un impatto realmente globale, stanno ormai entrando nella trentina Senz'altro le aspettative di questi giocatori e ciò che ricercano in un'esperienza videoludica, sono cambiati rispetto a dieci-quindici anni fa. Square Enix è interessata a cambiare il tono, le tematiche o lo stile della sua produzione per venire incontro ai mutati interessi del pubblico affezionato? "Penso in realtà che sia naturale che i giocatori prima o poi crescano archiviando la serie di Final Fantasy", risponde "Il gruppo demografico cui miriamo con ogni gioco resta sempre tra i quindici e i vent'anni. Detto questo avete comunque ragione ad affermare che alcuni membri del nostro staff lavorano al franchise ormai da molti anni Accumulano nuove esperienze crescendo e inevitabilmente portano nuove idee e prospettive nel loro operato.

In Final Fantasy XIII, ad esempio, c'e' una presenza molto più accentuata di personaggi più anziani rispetto al passato. Satzu è adulto, ha una famiglia e non è il tipo di personaggio che normalmente s'incontrerebbe o si impersonerebbe nella serie. Penso comunque che sia meglio continuare a puntare sulle giovani generazioni anziché stagionare il fascino della serie. Se i giocatori sceglieranno di rimanere e continuare a giocare maturando sarà una buona cosa, ma quel che spero è che le nuove generazioni ne restino affascinate, crescano con la serie e passino poi il testimone alla successiva una volta diventati loro stessi maturi". La decisione di rivolgere la serie ai fan più giovani è stata presa coscientemente da Square Enix nel passato. Yasumi Matsuno avrebbe originariamente voluto che fosse Balthier, un componente del cast principale decisamente più attempato, il protagonista di Final Fantasy XII. È noto tuttavia che, a quel punto, si pensò che un personaggio quarantenne avrebbe allontanato una consistente fetta della fanbase e si scelse così di concentrarsi sul ben più giovane Vaan.

Considerando ciò, chiediamo a Kitase se nel futuro di Final Fantasy vi sarà spazio per un protagonista più adulto. "La nostra prima preoccupazione è sempre creare un personaggio che risulti convincente nella storia", dice. "È la cosa più importante nello scegliere un protagonista e quindi, se la trama richiedesse un protagonista più anziano, potrebbe assolutamente succedere in un Final Fantasy. Il tredicesimo episodio segue le orme di titoli come Dragon Quest IV in quanto presenta un cast corale che ci permetterà di creare protagonisti che attraggano un pubblico variegato offrendo vari punti di vista sulla storia generale. Penso che uno dei modi più efficaci per ampliare il pubblico di un gioco del genere sia proprio offrire diverse prospettive e più ruoli da interpretare lungo la storia che rispecchino i vari punti di vista del pubblico".

IMMAGINI DI FINAL FANTASY XIII

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