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Il senior producer di Boom Blox, Amir Rahimi, è salito sul palco dei BAFTA Videogame Awards per ritirare il premio per il Miglior Casual Game, battendo Guitar Hero: World Tour, Wii Fit, Buzz! Quiz TV e SingStar. Non male per un gioco che, nonostante avesse il nome di Steven Spielberg stampato sulla scatola, non ha proprio infiammato le classifiche o i forum videoludici; secondo le stime, ha venduto solo 60.000 copie nel suo primo mese in America. "Probabilmente non mi sarei aspettato cifre più alte, se EA non ci avesse avvisato prima dell'uscita che nonostante l'apertura fiacca avrebbe comunque venduto bene", ci dice Rahimi nel labirinto delle sale incontri all'Hilton London Metropole. "Il team di marketing sapeva che i casual game hanno una curva di vendite molto diversa. Quindi, nonostante una prima settimana così, il sequel era inevitabile"
Lo scarso successo di Blox nascondeva un gioco in grado di incantare chiunque grazie alla sua divertente formula basata sulla fisica, dietro alla quale si insinuava con astuzia una spietata competizione. Molto ben accolto dalla critica, pare sia inoltre stato incoronato dal testing interno di EA come il gioco con le valutazioni più alte tra tutti quelli sviluppati dal publisher. Di conseguenza, Bash Party non devia molto dal suo predecessore, in parte anche perché, come dice Rahimi: "Ancora prima che fosse dato il via libera al sequel, ci stavamo lavorando" Aggiunge anche che, sebbene Spielberg si fosse preso una vacanza dopo il lancio in concomitanza con l'uscita di Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo, è comunque rimasto in videoconferenza con il team per tutta la lavorazione del sequel, e pare che abbia descritto gli incontri come una vacanza nella vacanza.
Boom Blox però non era affatto privo di problemi, tra cui un insieme limitato di opzioni multiplayer (nonostante il modo migliore di giocarlo fosse in compagnia), menu confusi e modalità sparatutto che lasciavano a desiderare. "Vogliamo che un terzo di gioco appaia nuovo e divertente, un altro terzo abbandoni quello che non funziona e che l'ultimo prenda quello che invece funziona e lo migliori", dice Rahimi. Il risultato è una maggiore concentrazione sul multiplayer: Bash Party include 22 modalità contro le 11 del predecessore, più la possibilità di giocare in squadra.
Molte delle modalità introdotte per la prima volta sfruttano strumenti che aiutano a lanciare in giro i blox. Per puntare il cannone bisogna afferrarlo con il cursore del Wii Remote e rilasciarlo per sparare, mentre la catapulta permette di afferrare oggetti, tirarli all'indietro e mollarli per farli volare. Questo concetto viene illustrato al meglio da un gioco simile al biliardino, in cui I giocatori a turno devono cercare di lanciare tutti i loro dischi nelle buche del livello. Anche se il concetto è semplice, il trucco sta nel bloccare e puntare alla vittoria usando gli animali di Boom Blox sparsi in giro, ora oggetti fisici piuttosto che decorazioni animate come nell'originale "Abbiamo ricevuto tonnellate di feedback su quanto fosse divertente tirare palle agli animali", dice Rahimi; ora possono essere maltrattati quasi sadicamente.
Il team ha anche giocato con la fisica di Boom Blox creando un'acqua in cui i blox si muovono e cadono lentamente (abbiamo visto un livello dove l'obiettivo è spingere in superficie dei blox gemma) e lo spazio, dove gli oggetti si muovono senza attrito o gravità (in un livello bisogna lanciare sfere esplosive agli asteroidi per farli scoppiare e spingere le gemme fuori dalle loro orbite). Aggiunte di questo tipo sono una logica estensione alla semplice premessa di Boom Blox, che trae ancora più divertimento e varietà da essa. E, per un gioco come questo, ci vuole veramente poco altro.
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